Dengan semua berita yang berputar di sekitar Metaverse Facebook, minat telah muncul di sekitar upaya masa lalu untuk menciptakan dunia virtual. Meskipun beberapa di antaranya memang menjadi preseden, tidak satu pun dari mereka yang benar-benar disebut metaverse sebelumnya.
Alasan utamanya adalah karena mereka dimaksudkan untuk menjadi game atau gagal mempertahankan pengikut.
Namun salah satu yang menonjol adalah Second Life, dunia virtual yang diluncurkan pada tahun 2003. Ketertarikan pada proyek telah melonjak lagi dengan pembicaraan seputar metaverse, karena Second Life adalah dunia virtualnya sendiri yang dibangun hanya untuk interaksi sosial.
Inilah yang perlu diketahui tentang platform dan bagaimana ia telah berkembang selama bertahun-tahun...
Apa itu Kehidupan Kedua?
Second Life adalah dunia virtual dan platform luas yang dihasilkan 3D yang diisi dengan konten buatan pengguna di mana orang dapat berinteraksi satu sama lain secara real-time. Ini juga menjadi tuan rumah ekonomi dunia yang berkembang pesat. Platform ini secara resmi diluncurkan ke publik oleh Linden Lab pada 23 Juni 2003, tetapi perkembangannya dimulai setidaknya pada akhir 1990-an.
Penghuni Second Life, demikian sebutan pengguna, tidak memiliki tujuan yang ditentukan, dan tidak ada mekanisme atau aturan permainan tradisional yang diterapkan. Second Life berusaha untuk fokus pada interaksi sosial, konten yang dibuat pengguna, dan kebebasan pengguna. Dengan demikian, dunia maya jauh lebih erat terkait dengan media sosial daripada industri videogame.
Namun, Second Life sering dianggap sebagai video game karena sudah ada sebelum banyak platform sosial utama. Apa yang benar-benar membedakannya bukan hanya kebebasan penghuninya untuk menjelajahi dunia dan berinteraksi satu sama lain, tetapi juga ekonomi dunia yang berkembang pesat dan konten buatan pengguna.
Sama seperti di CRPG atau MMO, penghuni Second Life mewakili diri mereka sendiri melalui avatar. Ini sangat dapat disesuaikan dan Anda dapat memilih untuk menjadi apa saja, dari smurf biru hingga raksasa setinggi enam kaki.
Namun, aspek paling inovatif dari Second Life adalah penghuni dapat melakukan hampir semua hal yang dilakukan orang dalam kehidupan nyata, seperti menonton film, mendengarkan musik, bermain game, pergi ke pesta, membeli atau menjual barang, dan membuat konten baru untuk dunia, baik itu barang atau bahkan bangunan. Faktanya, sebagian besar konten dunia, landmark, dan bahkan animasi dibuat oleh penduduk.
Selain itu, kegiatan ekonomi yang bisa kamu ikuti tidak hanya sebatas jual beli barang saja. Anda juga dapat membeli atau menjual real estat. Penduduk Second Life biasa biasanya memperoleh sebidang tanah dan rumah untuk ditinggali.
Second Life berawal dari ide pendiri dan mantan CEO Linden Lab, Phillip Rosedale. Menurut wiki permainan, ia memiliki visi "lanskap hijau yang luas dan berkelanjutan, didistribusikan di beberapa server". Ini menikmati banyak popularitas selama tahun 2000-an dan dianggap sebagai upaya terobosan untuk menciptakan dunia virtual.
Dalam banyak hal, Second Life adalah fondasi yang kita pikirkan ketika kita mempertimbangkan apa itu metaverse.
Sejarah Singkat Kehidupan Kedua
Linden Lab, perusahaan di balik penciptaan Second Life, didirikan pada 1999 oleh Phillip Rosedale. Dia adalah CEO pertama perusahaan dan dikenal oleh penduduk Second Life sebagai Phillip Linden. Linden Lab dimulai sebagai perusahaan perangkat keras yang terlibat dalam pengembangan teknologi haptic.
LindenWorld
Perusahaan membutuhkan aplikasi perangkat lunak untuk menguji perangkat keras teknologi haptic ini. Sekitar waktu inilah pada tahun 2001 LindenWorld diciptakan untuk memenuhi tugas ini—dan karena itu, LindenWorld tidak terbuka untuk umum. Tapi itu akan terus bertindak sebagai alfa awal untuk apa yang akan menjadi Second Life.
Pengguna dapat bersosialisasi, berpartisipasi dalam permainan yang digerakkan oleh tujuan, dan berinteraksi dengan dunia virtual di sekitar mereka. Namun, simulasinya masih sangat terfokus pada senjata dan dimainkan mirip dengan penembak orang pertama.
Kehidupan kedua
Pendekatan perusahaan akan segera bergeser dari pengembangan platform pengujian ini ke pengembangan dunia virtualnya, yang kemudian berganti nama menjadi Second Life pada tahun 2002 ketika itu memasuki beta. Beta publik terbuka dimulai pada tahun 2002 dan, seiring dengan bertambahnya populasi dan lahan, secara resmi diluncurkan pada Juni 2003.
Pada tahap dunia maya ini, peta dunia, atau grid, terdiri dari 16 wilayah. Masih belum ada mata uang, dan penduduk bahkan tidak bisa berteleportasi. Tetapi dunia virtual sebagian besar telah beralih dari asalnya ke fokusnya pada konten yang dibuat pengguna dan interaksi sosial.
Dolar Linden baru diperkenalkan pada akhir tahun 2003. Pada tahun 2006, ekonomi di dunia telah tumbuh secara signifikan, dengan penduduk Anshe Chung menjadi orang pertama yang menjadi jutawan melalui bisnis Second Life-nya.
Kehidupan Kedua Remaja
Pendekatan Second Life terhadap pembangunan dunia dan kontennya yang seringkali bersifat dewasa membuat dunia maya hanya terbuka untuk penduduk berusia 18 tahun ke atas. Jadi pada Februari 2005, Linden Lab mulai menguji layanan Teen Second Life baru, yang secara resmi akan diluncurkan pada Januari 2006.
Teen Second Life berfungsi secara terpisah dari jaringan utama Second Life dan dibatasi untuk remaja berusia 13 hingga 17 tahun, guru, dan organisasi pendidikan. Namun, pada tahun 2009 hanya ada sekitar 300 penduduk remaja serentak. Jadi pada tahun 2011, Teen Second Life ditutup dan digabungkan dengan jaringan utama.
Kehidupan Kedua Hari Ini
Pada tahun 2006, Second Life mencapai satu juta penduduk. Pada tahun 2015, Second Life memiliki perkiraan PDB sebesar $500 juta, lebih tinggi dari beberapa negara. Pada tahun itu saja warga menguangkan dunia maya sebanyak $60 juta.
Kamu masih bisa buat akun Second Life dan menjadi penghuni Second Life hari ini.
Pada tahun 2021, juru bicara Linden Lab mengatakan Waktu bahwa platform tersebut memiliki 750.000 pengguna aktif bulanan.
Meskipun ada beberapa upaya untuk menciptakan dunia virtual, tidak ada yang berhasil atau terobosan dalam pendekatannya seperti Second Life.
Minat yang diperbarui pada platform dapat menghasilkan peningkatan pengguna, serta peran di masa depan metaverse.
4 Alasan Mengapa Orang Masih Memainkan Second Life
Baca Selanjutnya
Topik-topik yang berkaitan
- Media sosial
- bermain game
- metaverse
Tentang Penulis
Toin adalah mahasiswa sarjana jurusan bahasa Inggris, Prancis, dan Spanyol dan mengambil jurusan Studi Budaya. Memadukan kecintaannya pada bahasa dan sastra dengan kecintaannya pada teknologi, ia menggunakan keahliannya untuk menulis tentang teknologi, game, dan meningkatkan kesadaran tentang privasi, dan keamanan.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan