Blender adalah rangkaian materi iklan 3D gratis yang digunakan untuk membuat model 3D, aset game, grafik gerak, dan banyak lagi. Setelah membuat model 3D Anda, status defaultnya mungkin akan menjadi abu-abu dan membosankan. Itulah mengapa di Blender, Anda menambahkan tekstur dan material untuk menghidupkannya. Namun, itu bisa terlihat seperti kartun dan tidak realistis.
Agar terlihat lebih realistis, kita dapat menggunakan fitur lanjutan yang disebut perpindahan prosedural. Pada artikel ini, kita akan melihat lebih dekat perpindahan prosedural dan bagaimana Anda dapat menggunakannya di Blender. Untuk contoh kita, kita akan membuat model biskuit dengan tekstur prosedural.
Apa itu Perpindahan Prosedural?
Kata "perpindahan" berarti tindakan memindahkan sesuatu dari tempat atau posisinya. Dalam konteks pemodelan 3D, ini mengacu pada perubahan lokasi simpul. Daripada memindahkan sendiri secara manual, kita dapat meminta komputer menghasilkan perpindahan. Mengapa Anda ingin melakukan ini?
Ini menambahkan lebih banyak detail ke model Anda. Misalnya, Anda dapat menggunakannya untuk membuat pola dan retakan yang tampak realistis pada biskuit.
Meskipun Anda dapat menambahkan berbasis UV atau berbasis gambar tekstur untuk model Anda, tekstur prosedural adalah cara sederhana untuk menambahkan realisme dan detail pada pekerjaan Anda. Dan itu akan membantu Anda karena dibuat oleh komputer.
Mari kita mulai...
Tambahkan Sphere UV dan Area Light
Pertama, hapus kubus default dan tambahkan bola UV sebagai gantinya. Ini akan bekerja pada kebanyakan model. Pada artikel ini, kita akan mulai dengan yang sederhana Model 3D yang dapat diakses oleh pemula Blender.
Kami menamai bola UV ini "Biskuit". Klik kanan model dan pilih Bayangan Halus. Sekarang alihkan Renderer ke siklus.
Selanjutnya, tambahkan Area Light agar lebih mudah untuk melihat hasilnya nanti. Lihat kami panduan mendalam tentang cara menambahkan cahaya di Blender.
Tambahkan Materi Baru
Dalam Editor bayangan, membuat materi baru. Klik pada Bahan Baru tombol seperti gambar di bawah ini.
Klik pada bidang di sebelah Pengguna Palsu tombol. Kami mengganti nama bahan ini "Tekstur Biskuit", Anda dapat mengganti namanya menjadi apa pun yang Anda inginkan.
Klik pada kotak di sebelah Warna Dasar untuk mengatur warna bahan dasar. Di sini, warna model biskuit diatur ke cokelat muda oranye.
Selanjutnya, tingkatkan Kekasaran nilai yang ditemukan di BSDF berprinsip simpul.
Tambahkan Node Perpindahan
Untuk menambahkan detail pada bentuk atau permukaan, kita dapat menggunakan shader perpindahan. Ada dua jenis metode perpindahan; Perpindahan Sejati dan Pemetaan Benjolan. Yang terakhir hanya memberikan tampilan perpindahan karena menggunakan "peta benjolan" untuk membuat perpindahan palsu melalui efek cahaya dan bayangan.
Yang pertama, seperti namanya, bukanlah efek palsu. Ini menggantikan geometri mesh yang sebenarnya sebelum rendering. Metode ini juga memberikan hasil kualitas terbaik jika mesh dibagi lagi. Namun, metode ini juga cukup menguras memori. Dalam hal ini, kami ingin menggunakan kedua metode tersebut bersama-sama.
Kami akan menggunakan perpindahan aktual untuk perpindahan yang lebih besar dan benjolan untuk detail yang lebih halus. Seperti yang Anda lihat pada contoh di bawah ini, dalam pengaturan di bawah Objek, Anda dapat mengaturPemindahan ke Perpindahan dan Bump.
Kami telah menggunakan koordinat tekstur node untuk mengubah pemetaan tekstur ini. Node Texture Coordinate digunakan untuk koordinat tekstur, biasanya digunakan sebagai input untuk input Vector untuk node tekstur. Untuk menambahkan satu, tekan Menggeser + A dan cari "koordinat tekstur".
Pastikan Anda telah terhubung Dihasilkan dari koordinat tekstur ke vektor masukan dari Mengurangi. Kemudian hubungkan vektor keluaran dari Mengurangi dan hubungkan ke vektor masukan dari Tekstur Kebisingan, jadi itu benar-benar menggunakan data objek.
Kami juga menambahkan berbagai node Matematika. Ini akan melakukan beberapa operasi matematika; dalam hal ini, mengubah skala model biskuit. Sesuaikan nilai untuk membentuk kembali bola menjadi bentuk kue.
Sekarang lanjutkan dan tambahkan tekstur biskuit dasar. Kami melakukan ini dengan menambahkan Tekstur Kebisingan dan menghubungkannya sebagai simpul perpindahan. Untuk menambahkan satu, Anda cukup menekan Menggeser + A dan cari "tekstur kebisingan".
Tingkatkan skala tekstur noise, Anda akan melihat detail tersebar merata di seluruh biskuit. Kami akan menggunakan tekstur ini sebagai "benjolan" bahan kami.
Jika model Anda terlihat agak aneh, pastikan Anda telah memindahkan sumber cahaya. Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah, kami telah memindahkan Area Light berada di atas model biskuit.
Tweaks dan Penyesuaian
Anda juga dapat menyesuaikan pengaturan lebih lanjut di node tekstur noise. Misalnya, kami telah mengatur Skala menjadi 12.000, Detail ke -5.000, Kekasaran menjadi 0,500, dan Distorsi ke 0,250.
Selanjutnya, kita akan menambahkan yang lain Berkembang biak simpul, Tekstur Voronoi, dan Rentang Peta.
Hubungkan keluaran Vektor dari Skala ke warna1 dalam rangkap dua Berkembang biak. Kemudian hubungkan Warna dari Tekstur Kebisingan ke warna2 dari Berkembang biak.
Setelah melakukannya, ubah Berkembang biak ke Cahaya Linier. Selanjutnya, ubah Keluaran Fitur dari Tekstur Voronoi dari default-nya F1 nilai untuk Jarak ke Tepi. Untuk menambahkan lebih detail, tambahkan node berikut dan ubah nilainya seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Tekan Menggeser + A dan navigasikan ke Jala > Pesawat untuk menambahkan pesawat. Sama seperti kita mengubah Warna Dasar dari model biskuit sebelumnya di BSDF berprinsip, kita dapat mengubah Warna Dasar dari pesawat.
Pertama, klik pada pesawat di Area Pandang 3D, maka Anda harus melihatnya BSDF berprinsip dalam Editor bayangan. Klik pada kotak di sebelah Warna Dasar untuk mengubah warnanya.
Pada contoh di bawah ini, kami telah mengubah warnanya menjadi pink muda.
Untuk detail lebih lanjut, selanjutnya kita akan menambahkan color ramp untuk membuat warna yang lebih gelap di bagian bawah agar terlihat seperti biskuit panggang. Tekan Menggeser + A dan cari "ColorRamp". Hubungkan ke node lain di Editor bayangan seperti yang terlihat di bawah ini. Secara khusus, pastikan itu Warna keluaran terhubung ke Warna Dasar dari BSDF berprinsip.
Selanjutnya kita akan menambahkan Pengubah Permukaan Subdivisi untuk model biskuit. Untuk melakukannya, klik pada Properti Pengubah tab, ini ditandai dengan ikon kunci inggris seperti yang terlihat pada gambar di bawah. Klik Tambahkan Pengubah lalu klik Permukaan Subdivisi. Ubah nilainya seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Sebagai sentuhan akhir, sesuaikan nilai keduanya Menambahkan node untuk membuat tekstur lebih lembut. Kami telah menyesuaikannya menjadi 0.5 dan 0.7 masing-masing.
Buat Model Realistis Dengan Tekstur Prosedural
Tekstur prosedural akan membuat model Anda terlihat lebih realistis. Lihat kembali panduan ini kapan pun Anda ingin penyegaran tentang cara membuat objek Blender terlihat realistis dengan perpindahan prosedural.
6 Situs Luar Biasa untuk Tekstur Blender Gratis
Baca Selanjutnya
Topik-topik yang berkaitan
- Kreatif
- blender
- model 3D
- Desain Grafis
Tentang Penulis

Cherie adalah seorang Creative Technologist yang bergabung dengan MUO pada tahun 2021. Dia adalah pembuat dan penulis teknis yang rajin, dengan pengalaman menggunakan perangkat Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny, dan ATMega serta E-tekstil, pencetakan 3D, dan KiCad. Di luar membuat, Cherie menikmati bermain musik dan berolahraga.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan