Iklan
Crowd-funding akhirnya berubah dari ide niche menjadi konsep mainstream. Penghargaan untuk lonjakan popularitas ini dapat dilemparkan ke kaki Pembuka dan sezamannya. Beberapa proyek yang sangat dipublikasikan telah mengumpulkan jutaan dolar dalam beberapa minggu, mengubah ide menjadi kenyataan dengan kecepatan kilat.
Kisah sukses ini membuat mudah untuk melupakan bahwa proyek tidak selalu berjalan sesuai rencana. Banyak yang gagal dengan buruk. Tapi bagaimana, dan mengapa?
Kickstarter dengan sengaja membuat kegagalan menjadi pemikiran yang sulit untuk tersandung. Situs webnya tidak menampilkan proyek yang gagal kecuali jika diminta secara khusus dan perusahaan mengarahkan perayap mesin telusur menjauh dari mereka. Memperkirakan jumlah proyek yang gagal sulit karena taktik ini, tetapi sebagian besar upaya independen untuk menentukan angkanya telah mencapai 50% atau lebih.
Apa yang terjadi pada proyek yang gagal? Siapa yang bertanggung jawab atas 50% yang tidak berhasil, dan apa yang akan mereka lakukan secara berbeda jika mereka mencoba lagi? Dan bagaimana dengan Kickstarter yang berhasil? Apakah mereka memberikan, atau hanya awal dari jalan yang penuh tantangan? Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, saya berbicara dengan beberapa orang yang berbeda – satu yang telah mengalami kesuksesan, dan dua yang belum – untuk mendengar kisah manusia di balik fakta dan angka.
Skenario Kasus Terburuk
![selalu kalah jumlah1 Ketika Kickstarters Gagal [Fitur] selalu kalah jumlah1 590x350](/f/7ae5d311c3067d3559ca7826899f3c78.jpg)
Draf studi Ethan Mollick Dinamika Crowdfunding: Penentu Keberhasilan dan Kegagalan adalah analisis statistik akademik pertama yang dirilis dari platform crowd-funding. Ini memberikan banyak wawasan yang membantu menginspirasi artikel ini. Salah satu fakta yang paling mengejutkan adalah soal pendanaan proyek yang gagal. Pendanaan rata-rata di antara proyek yang gagal adalah 10,3% dan hanya satu dari sepuluh proyek ini yang menghasilkan lebih dari 30% dari tujuan mereka. Dengan kata lain, sebagian besar proyek yang gagal gagal besar.
Pendanaan rata-rata di antara proyek yang gagal adalah 10,3% dan hanya satu dari sepuluh proyek ini yang menghasilkan lebih dari 30% dari tujuan mereka. Dengan kata lain, sebagian besar proyek yang gagal gagal besar.
![tylercarbone Ketika Kickstarter Gagal [Fitur] tylercarbone](/f/87ad3e74ec76d4cf3c1e8b63a2d7c2b8.jpg)
Tyler Carbone, presiden SRRN Games, tidak menduga itu akan menjadi salah satu statistik ketika studio memposting proyek menara pertahanan barunya. Selalu kalah jumlah ke Kickstarter – namun proyek tersebut hampir tidak dapat mencapai 1% dari dana yang diminta.
Dia punya alasan untuk berpikir itu akan berhasil. “Kami telah mengeluarkan beberapa judul yang diterima dengan baik dan kami telah membuat game menara pertahanan sebelumnya. Kami juga bekerja sama dengan GO Gaming, yang ahli di bidang game kompetitif.” Melihat jalan ini terbuka, SRRN terjun ke dalam pengembangan dokumentasi desain dan seni konsep – yang mungkin telah a kesalahan. NS Selalu kalah jumlah Kickstarter diposting dengan banyak detail tetapi tanpa video gameplay yang solid. “Itu akan menjadi cara yang salah untuk pengembangan,” menurut Tyler, “tetapi itu akan membuat Kickstarter yang lebih mengesankan.”
Sebagian besar rekan Tyler berbagi antusiasme awalnya. Menyusun materi membutuhkan kerja keras selama berminggu-minggu, tetapi staf menyelesaikannya dengan perasaan optimis. Namun, tidak butuh waktu lama bagi studio untuk menyadari bahwa proyek tersebut tidak berjalan dengan baik. Beberapa penggemar berjanji, tetapi tetesan lambat ini tidak cukup. Pengembang mulai "mempertimbangkan dengan serius, jika tidak langsung berasumsi" bahwa mereka tidak akan pernah mencapai tujuan mereka.
Para pengembang mulai mempertimbangkan secara serius, jika tidak langsung berasumsi, bahwa mereka tidak akan pernah mencapai tujuan mereka.
Bukan karena kurang berusaha, tentu saja. Game SRRN beralih ke setiap koneksi yang tersedia. Kontak pers, forum, Facebook, dan lainnya. Pengembang bahkan membuat game promosi kecil yang disebut Selalu Kalah Jumlah: Bertahan Hidup. Hanya butuh sedikit lebih dari satu minggu untuk menyelesaikannya, meningkatkan moral, dan menerima umpan balik positif dari penggemar. Tetapi dolar dengan keras kepala menolak untuk ditunjukkan.
![selalu kalah jumlah2 Ketika Kickstarters Gagal [Fitur] selalu kalah jumlah2](/f/b51e998b89666fbea007e42709ef354e.jpg)
Di satu sisi, kegagalan proyek yang parah memberi waktu bagi pengembang untuk menerima pukulan itu. “Proyek ini terlihat untuk waktu yang lama seperti akan gagal sebelum akhirnya tiba,” kata Tyler. “Dalam hal itu kami dapat meluangkan waktu untuk mengumpulkan pikiran kami. Pada saat Kickstarter secara resmi gagal, kami siap untuk melanjutkan, sehingga membantu meredam pukulan terhadap moral.
Proyek berakhir pada 7 Junith, 2012. Itu juga hari dimana game itu mati. Harapan SRRN adalah untuk membuat game menggunakan siklus pengembangan cepat yang hanya mungkin dilakukan dengan dana crowd-funding tanpa filter. “Tanpa crowdfunding, inkarnasi menara pertahanan apa pun yang mungkin kami coba akan dikembangkan pada timeline yang lebih panjang dan mempertimbangkan umpan balik penerbit yang cukup besar. Itu tidak akan menjadi proyek yang sama, dan untuk alasan itu, Selalu kalah jumlah seperti yang semula dibayangkan kemungkinan tidak akan pernah dibuat.”
Tanpa dana kerumunan, inkarnasi menara pertahanan apa pun yang mungkin kami coba akan dikembangkan pada garis waktu yang lebih lama dan mempertimbangkan umpan balik penerbit yang cukup besar. Itu tidak akan menjadi proyek yang sama.
Dalam retrospeksi, Tyler mencurigai proyek tersebut mungkin telah gagal sejak awal. Sementara genre menara pertahanan sangat populer, game ini lebih eksperimental, mengambil genre hardcore. Gim ini tidak memiliki daya tarik massal dari superstar pasar seperti Tanaman vs. Zombie dan Pertahanan Menara Desktop. Dia juga mencatat bahwa membuat proyek yang sukses membutuhkan lebih banyak pekerjaan yang dipikirkan banyak pengamat. “Ini merupakan investasi serius – dua hingga tiga bulan pekerjaan persiapan yang solid – jadi Anda harus berpikir kritis tentang apakah crowdsourcing adalah langkah strategis yang tepat.”
Namun, terlepas dari pengalaman bekas luka, game SRRN mungkin tidak dilakukan dengan Kickstarter. Mereka bisa saja kembali – tetapi hanya jika mereka merasa memiliki permainan yang dapat menarik perhatian penonton.
Ketika Melakukannya Dengan Benar Tidak Berhasil
![retrovirus1 Ketika Kickstarters Gagal [Fitur] retrovirus1](/f/fedc6669c29f749b58fe9fbfe6c6deb7.jpg)
Cadenza Interactive juga merasa dirinya berada di tempat yang bagus ketika memasang judul terbarunya, Retrovirus, untuk pendanaan. Rilisan besar studio sebelumnya, Sol Survivor, adalah salah satu game indie paling populer tahun 2009. Kekuatan ini tampaknya dikalikan dengan materi pelajaran game baru, penembak 3D "enam derajat kebebasan" yang mengingatkan pada yang populer Turun seri. Genre lama ini telah diabaikan selama bertahun-tahun dan tampaknya siap untuk entri baru.
![dylanbarker Ketika Kickstarters Gagal [Fitur] dylanbarker](/f/03693ba6c84149eac1d60e81b977ff4a.jpg)
Tidak seperti Selalu kalah jumlah, yang ketinggalan di videonya, Retrovirus memulai debutnya dengan trailer gameplay berkualitas tinggi yang mendetail yang menampilkan level berbeda dan mode permainan berbeda. Membangun ini – dan proyek lainnya – membutuhkan waktu. “Kami melakukan banyak penelitian,” kata Dylan Barker, salah satu pengembang game. “Kami kehilangan sekitar dua minggu waktu pengembangan untuk mendukung penggalangan dana secara langsung. Ada biaya peluang yang besar untuk menciptakan Kickstarter yang baik.”
Kami kehilangan sekitar dua minggu waktu pengembangan untuk mendukung penggalangan dana secara langsung. Ada biaya peluang yang besar untuk membuat Kickstarter yang bagus.
Pada awalnya upaya studio tampaknya membuahkan hasil. Retrovirus menikmati tetesan kontribusi yang stabil menuju tujuannya yang sederhana $75.000. Cadenza menghubungi anggota pers dan menikmati liputan media yang baik. Total Halibut (alias Total Biscuit), kepribadian game dengan lebih dari 750.000 pelanggan YouTube, menampilkan Retrovirus dalam segmen berdurasi hampir setengah jam. Beberapa situs game menyebutkan proyek tersebut baik dalam ringkasan Kickstarter atau dalam item berita individual. Cadenza bahkan merilis demo versi alpha game ini untuk membuktikan bahwa judulnya bukan vaporware dan memikat para gamer dengan iming-iming yang terkenal – barang gratis.
Tak satu pun dari ini berhasil. Gamer menanggapi dengan antusias dalam komentar di Internet, tetapi uangnya melambat dan akhirnya menjadi sulit dipahami. Proyek ini ditutup pada $29.720, kurang dari setengah dari tujuannya $75.000.
Mengapa Retrovirus proyek gagal adalah sedikit misteri. Dylan mengakui bahwa dia merasa studio "mungkin tidak cukup persuasif dengan rekamannya," tetapi proyek lain telah berhasil menyulap lebih banyak uang dengan lebih sedikit. Apa yang bukan misteri adalah dampak proyek pada moral tim. Tidak seperti Selalu kalah jumlah, NS Retrovirus proyek memiliki secercah harapan. Ini membuat pukulan itu semakin menyakitkan. “Sulit untuk tidak menganggap kegagalan mendanai sebagai referendum melawan Retrovirus,” kata Dylan. “Setelah penutupan Kickstarter, kami mengambil libur akhir pekan untuk berkumpul kembali dan melihat situasi dengan lebih jelas.”
Sulit untuk tidak menganggap kegagalan mendanai sebagai referendum melawan Retrovirus
Karena lebih jauh di sepanjang siklus pengembangannya, kegagalan proyek tidak berarti game tidak akan pernah dirilis. Namun, itu menempatkan permainan dalam posisi yang lebih berbahaya. Para pengembang, terpaksa mengandalkan keuntungan dari judul sebelumnya, harus memotong 45 menit dari kampanye pemain tunggal. Materi ini mungkin pada suatu saat akan diambil kembali setelah dirilis, tetapi versi game yang dirilis akan mewakili versi yang sedikit diturunkan dari apa yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Namun, tidak semuanya hilang. Seorang penggemar yang telah berkontribusi pada Kickstarter dan mendengar tentang permainan melalui kegembiraan di Turun komunitas muncul untuk menyediakan sejumlah dana untuk memoles permainan lebih lanjut. “Itu membuat kami bergaul dengan seseorang yang percaya pada kami dan menyukai genre ini,” kata Dylan. “Sangat menggembirakan bagi kami bahwa dia berasal dari komunitas Descent. Dengan dukungannya, dan dukungan masyarakat, kami merasa dapat membawa obor ke depan.”
Dan begitulah ceritanya berakhir dengan happy ending. Retrovirus akan dirilis dengan sedikit potongan material dan lampu akan tetap menyala di Cadenza Interactive. Kamu bisa sekarang pre-order game seharga $17,99 dan mainkan versi Alpha sebelum rilis final game tersebut akhir tahun ini.
Dapat diperdebatkan bahwa Retrovirus adalah kesuksesan crowd-funding karena investor yang membantu mendukung permainan mungkin belum pernah mendengarnya Retrovirus jika bukan karena Kickstarter. Meski begitu, Dylan menegaskan bahwa dia tidak akan kembali ke crowdfunding dalam waktu dekat. "Sungguh, Kickstarter adalah pra-penjualan yang memungkinkan 'penggemar super' Anda membayar di atas dan di luar dan mensubsidi pengembangan," katanya. “Untuk 0,1% proyek teratas, itu bisa mengubah permainan. Untuk semua orang, pendanaan tradisional akan menghindarkan Anda dari stres dan kehilangan kesempatan bekerja pada penggalangan dana alih-alih pengembangan.”
Pendanaan Hanya Awal
![trekpak2 Ketika Kickstarter Gagal [Fitur] trekpak2](/f/f9ddd0b364a0ba21f55dbaa655ab9237.jpg)
Kickstarter telah memindahkan tiang gawang untuk sukses. Memproduksi dan menjual produk tidak lagi diperlukan untuk menghasilkan ribuan, mungkin jutaan dolar. Proyek yang dibuat dengan baik dapat mengubah ide menjadi kenyataan yang didanai penuh dalam waktu satu bulan.
Ini adalah kekuatan besar crowd-funding, namun memiliki daya tarik – terutama ketika mendanai produk daripada layanan atau upaya artistik. Analisis statistik Ethan Mollick tentang Kickstarter menemukan bahwa hanya 24,9% proyek sukses yang menjanjikan barang berhasil diselesaikan tepat waktu. Rata-rata penundaan proyek dengan penundaan adalah dua setengah bulan.
Analisis statistik Ethan Mollick tentang Kickstarter menemukan bahwa hanya 24,9% proyek sukses yang menjanjikan barang berhasil diselesaikan tepat waktu.
Profesor Mollick juga menemukan bahwa proyek menghasilkan jauh lebih banyak daripada jumlah yang diminta, kadang-kadang dikenal sebagai “Over-achievers,” sekitar 50% lebih kecil kemungkinannya untuk menyelesaikan tepat waktu dibandingkan dengan proyek yang didanai mendekati tujuan mereka. Ini tampaknya kontra-intuitif: lebih banyak uang berarti lebih banyak kesuksesan – bukan?
![georgiahoyer Ketika Kickstarters Gagal [Fitur] georgiahoyer](/f/a5c761e51c8cabce1e19c7401b871e2b.jpg)
Untuk mengetahui apa yang mungkin terjadi, saya berbicara dengan Georgia Hoyer. Dia dan salah satu pendiri Greg Schroll meluncurkan Kickstarter untuk TrekPak, pembagi empuk sederhana namun inovatif yang dirancang untuk membantu pelancong dan backpacker mengatur dan melindungi peralatan mereka. Itu didanai hampir 300% dari tujuannya tetapi baru sekarang mulai dikirim, menempatkannya beberapa bulan di belakang jadwal aslinya.
Petualangan TrekPak dimulai ketika desainer web yang mereka sewa menyarankan Kickstarter sebagai sarana untuk promosi. Mereka meneliti situs tersebut dan memutuskan bahwa itu akan menjadi cara yang bagus untuk menguji pasar.
“Jenis kickstarter hanya memberi Anda profil kosong dengan format template dasar. Kami ingin benar-benar memikirkan bagaimana kami menyajikan ide ini” kata Georgia. Untuk mencapai itu, tim menghabiskan waktu sekitar satu bulan untuk meneliti proyek lain, menyusun materi, dan mengerjakan video berkualitas tinggi yang mendemonstrasikan prototipe yang ada. Setelah puas dengan presentasi, tim memasang proyek dan pergi tidur.
Kami meluncurkan Kickstarter kami pada hari Minggu, larut malam, dan kami bangun keesokan paginya di depan situs web Popular Photography Magazine.
Mereka terbangun untuk menemukan diri mereka sensasi semalam. “Kami meluncurkan Kickstarter kami pada hari Minggu, larut malam, dan kami bangun keesokan paginya di depan situs web Popular Photography Magazine,” kenang Georgia. "Saya memiliki dua email di kotak masuk saya, bangun 9 jam kemudian, dan saya mendapat 65."
![trekpak Ketika Kickstarter Gagal [Fitur] trekpak](/f/a315ab4deba2cd46753542ca8117a134.jpg)
Majalah Fotografi PopulerArtikel itu segera diikuti oleh artikel tentang Gizmodo, mendorong semburan tindak lanjut di situs yang lebih kecil dan membanjirnya uang. “Kami mencapai target $15.000 kami dalam 3 hari, dan begitu Anda meluncurkan proyek, Anda tidak dapat membatasinya. Anda hanya dapat menyimpannya atau membatalkannya. Itu menjadi sedikit berlebihan.”
TrekPak, seperti banyak proyek lain yang terdaftar di Kickstarter, persis seperti itu – sebuah proyek. Ketika tim menyiapkannya untuk pendanaan, mereka melakukannya dengan berpikir "Ini akan menjadi proyek yang keren, itu akan menyenangkan." Tiba-tiba terburu-buru dukungan berarti lebih banyak uang, tetapi itu juga berarti lebih banyak pesanan – yang menyiratkan kebutuhan akan lebih banyak ruang kerja, lebih banyak pengujian produk, dan banyak lagi bahan. “Kami berasumsi kami akan membuat 50. Ketika kami harus melipatgandakan jumlah yang kami buat, itu benar-benar mengubah permainan. Jadi kami harus memberi tahu pendukung kami bahwa kami memiliki lebih banyak dari yang kami kira dan mendorong garis waktu kami.”
Kami berasumsi kami akan membuat 50. Ketika kami harus melipatgandakan jumlah yang kami buat, itu benar-benar mengubah permainan.
Lonjakan permintaan yang begitu kuat meyakinkan tim bahwa mereka perlu bertransisi dari proyek ke bisnis, tetapi itu menimbulkan masalah baru. “Kami telah bekerja untuk mendapatkan semua bebek kami berturut-turut, menemukan penasihat, dan menemukan dana tambahan,” kata Georgia. “Proyek ini didasarkan pada biaya untuk membuat produk, bukan biaya untuk memulai bisnis.”
Pernyataan Georgia membantu menjelaskan mengapa begitu banyak proyek yang menjanjikan produk jadi berakhir dengan penundaan. Sangat mudah untuk menyalahkan ketidakmampuan, tetapi itu adalah kesimpulan yang tergesa-gesa. Menemukan kesuksesan besar di Kickstarter benar-benar dapat mengubah kehidupan pembuat proyek. Ini juga dapat memperluas ruang lingkup ide jauh melampaui apa yang semula dimaksudkan. Kurangnya batasan pendanaan berarti pembuat konten tidak punya pilihan selain memposting proyek mereka dan berdoa untuk kesuksesan – tetapi tidak terlalu banyak kesuksesan.
![dok ketinggian Ketika Kickstarters Gagal [Fitur] elevasidock](/f/de47a3b19d746390d273d99b723410d7.jpg)
Kisah ini berulang saat kita berbicara, dan dalam beberapa kasus keadaan tak terduga semakin melemahkan penyampaian. Ini adalah kasus untuk Dermaga Ketinggian, dok iPhone premium yang ditayangkan dengan target $75.000 dan berakhir dengan hampir $1,5 juta yang dijanjikan. Pembuatnya, yang sudah berjuang untuk membuat produk dan mengirimkannya ke lebih dari 12.500 pendukung, mendapat masalah baru ketika Apple mengumumkan bahwa mereka mengubah konektor pada iPhone 5 baru. Proyek terkenal lainnya yang tertunda termasuk Kerikil, PrintrBot dan Tipe Pena A. Semuanya dibiayai secara besar-besaran.
Masalah dengan penundaan telah menciptakan begitu banyak keributan sehingga mereka memaksa Kickstarter untuk mengubah persyaratan layanannya. Pada tanggal 20 September 2012, situs web mengumumkan bahwa semua pembuat konten harus menyertakan bagian di halaman proyek mereka yang membahas risiko dan tantangan. Selain itu, proyek di bagian Perangkat Keras dan Desain Produk kini dilarang menampilkan simulasi dan rendering produk. Kreator juga tidak lagi diizinkan untuk membuat level reward yang menjanjikan lebih dari satu produk atau “set yang masuk akal”.
Masalah sebenarnya bukanlah harapan kontributor melainkan beban kesuksesan. Pembuat proyek mulai memahami bahwa mewujudkan mimpi terkadang lebih menakutkan daripada kegagalan.
Perubahan ini tampak masuk akal, namun judul posting blog ("Kickstarter bukanlah toko") tidak tepat sasaran. Masalah sebenarnya bukanlah harapan kontributor melainkan beban kesuksesan. Pembuat proyek mulai memahami bahwa mewujudkan mimpi terkadang lebih menakutkan daripada kegagalan, yang mungkin menjadi alasan mengapa ada tren peningkatan yang nyata dalam proyek pendanaan yang ditanyakan untuk. Kickstarter dapat mengatasi ini dengan menerapkan batasan pendanaan yang memungkinkan pembuat konten untuk menjaga proyek tetap dapat dikelola, tetapi itu akan memotong keuntungan perusahaan.
Kesimpulan
Saat berbicara dengan Tyler, Dylan, dan Georgia, menjadi jelas bahwa Kickstarter, meskipun berpotensi menjadi platform yang luar biasa, bukanlah peluru ajaib. Usaha yang diperlukan untuk memasang bagus proyek sangat penting dan banyak proyek tidak memiliki peluang sukses yang masuk akal tanpa minggu kerja oleh pembuat proyek.
Berbicara dengan orang-orang ini juga memberi saya perasaan bahwa Kickstarter adalah kekuatan penciptaan dan kehancuran. Sebuah proyek yang sangat sukses dapat mengubah hidup penciptanya, tetapi kegagalan berarti dunia telah menganggap proyek itu tidak berharga. Kekacauan ini memungkinkan kreativitas dan kesuksesan yang luar biasa, tetapi juga dapat merugikan orang-orang yang terlibat.
Karena membanjirnya uang ke dalam crowd-funding terus berlanjut, baik kontributor maupun pencipta berisiko lupa bahwa gerakan ini adalah tentang orang, bukan produk. Orang-orang yang kami danai, platform yang kami dukung, dan imbalan yang kami tuntut akan membentuk crowd-funding di masa depan, dan bahkan mungkin ekonomi kita.
Matthew Smith adalah seorang penulis lepas yang tinggal di Portland Oregon. Dia juga menulis dan mengedit Digital Trends.