Pembaca seperti Anda membantu mendukung MUO. Saat Anda melakukan pembelian menggunakan tautan di situs kami, kami dapat memperoleh komisi afiliasi. Baca selengkapnya.

Jika Anda mencari pengalih perhatian yang menyenangkan, campur aduk kata adalah pilihan yang bagus, baik untuk bermain maupun memprogram. Didukung oleh modul Tkinter Python, Anda dapat membuat dan memainkan game masa kecil ini dalam aplikasi GUI yang nyaman.

Program menampilkan kata campur aduk yang perlu Anda atur ulang menjadi bentuk aslinya. Jika Anda mandek, Anda dapat mengklik tombol Petunjuk untuk mengungkap satu huruf sekaligus. Tebak kata dengan benar dan menangkan besar!

Modul Acak dan Tkinter

Modul Random adalah modul Python bawaan yang digunakan untuk menghasilkan angka pseudo-random. Dengan ini, Anda dapat menghasilkan angka acak, memilih elemen acak dari daftar, mengocok isi daftar, dan banyak lagi.

Modul ini dapat membantu Anda membuat beberapa jenis aplikasi, termasuk simulasi lemparan dadu, pengocok daftar, atau a

instagram viewer
pembuat kata sandi acak. Anda juga dapat menggunakannya untuk membuat game seperti kriket tangan dan menebak angka.

Tkinter memungkinkan Anda membuat aplikasi desktop. Ini menawarkan berbagai widget seperti tombol, label, dan kotak teks yang mempermudah pengembangan aplikasi. Untuk menginstal Tkinter, buka terminal dan jalankan:

pip instal tkinter

Cara Membuat Game Word Jumble Menggunakan Python

Anda dapat menemukan kode sumber dari Game Word Jumble menggunakan Python di sini repositori GitHub.

Impor modul Tkinter dan Random. Inisialisasi instance Tkinter dan tampilkan jendela root. Tetapkan dimensi dalam piksel, judul, dan warna latar belakang jendela.

dari tkinter impor *
dari acak impor pilihan
dari acak impor acak

akar = Tk()
root.judul('Permainan Kata Jumble')
root.geometri("700x500")
root.configure (latar belakang='air')

Tentukan widget label untuk menampilkan kata campur aduk. Tentukan jendela induk tempat Anda ingin meletakkannya, teks yang harus ditampilkan, gaya font, dan warna latar belakang. Atur widget dan tambahkan beberapa padding ke dalamnya.

Tentukan fungsi, pengocok. Konfigurasikan label petunjuk untuk menampilkan string kosong pada awalnya dan setel variabel petunjuk global ke nol. Hapus konten apa pun karena eksekusi program sebelumnya dan tampilkan string entri sebagai gantinya.

my_label = Label (akar, teks="", jenis huruf=("Arial", 48), bg='air')
my_label.pack (pady=20)

defpengocok():
petunjuk_label.config (teks='')
global petunjuk_hitung
petunjuk_hitung = 0
entry_answer.hapus(0, AKHIR)
answer_label.config (teks='', bg='air')

Tentukan daftar kata-kata yang akan berfungsi sebagai dataset untuk game campur aduk kata. Pilih kata acak dari daftar dan buat daftar huruf individualnya. Kocok daftar dan ubah kata dengan mengulanginya dan menyimpannya dalam sebuah string. Tampilkan kata campur aduk melalui label di layar.

 buah = ['apel', 'pisang', 'stroberi', 'semangka', 'Kiwi']
global kata
kata = pilihan (buah)
break_apart_word = daftar (kata)
acak (break_apart_word)
global shuffled_word
kata_acak = ''

untuk surat di dalam break_apart_word:
shuffled_word += huruf

my_label.config (text=shuffled_word)

Coba muat kumpulan kata dari file sebagai ekstensi untuk proyek ini. File kamus—/usr/share/dict/words di Linux/macOS—adalah sumber kata yang bagus.

Tentukan fungsi, menjawab. Jika kata tersebut sama dengan yang dimasukkan oleh pengguna, maka tampilkan pesan kemenangan dengan warna hijau. Jika tidak, tampilkan bahwa itu adalah jawaban yang salah dengan warna merah.

defmenjawab():
jika kata == entry_answer.get():
answer_label.config (teks="Jawaban yang benar!", bg='air', fg='hijau')
kalau tidak:
answer_label.config (teks="Jawaban salah, silakan coba lagi.", bg='air', fg='merah')

Tentukan fungsi, petunjuk, untuk memeriksa hint_count global. Jika hitungan kurang dari panjang kata, tampilkan huruf berikutnya dari jawaban yang benar. Tingkatkan jumlah huruf petunjuk sehingga saat berikutnya fungsi dijalankan, program akan menampilkan huruf berikutnya.

defpetunjuk(menghitung):
global petunjuk_hitung
hint_count = hitung
panjang_kata = len (kata)

jika hitung < panjang_kata:
petunjuk_label.config (teks=F'{hint_label["teks"]}{jumlah kata]}', bg='air')
petunjuk_hitung += 1

Tentukan widget Entri untuk mengambil masukan dari pengguna. Tentukan jendela induk tempat Anda ingin menempatkan widget ini, bersama dengan gaya fontnya, dan atur dengan memberikan bantalan untuk ruang yang cukup.

Tentukan Bingkai untuk tombol. Bingkai bertindak sebagai wadah yang mengarahkan penempatan widget lainnya. Itu mengatur tata letak dan memberikan bantalan menggunakan bagian persegi panjang di layar. Atur jendela induk tempat Anda ingin menempatkan bingkai bersama dengan warna latar belakang.

entry_answer = Entri (root, font=("Arial", 24))
entry_answer.pack (pady=20)

button_frame = Bingkai (root, bg='air')
button_frame.pack (pady=20)

Deklarasikan tiga tombol: satu untuk menampilkan jawaban yang benar, satu untuk memilih kata lain, dan yang lainnya untuk menampilkan petunjuk. Tentukan bingkai tempat Anda ingin menempatkan setiap tombol, dan teks yang harus ditampilkan. Berikan juga fungsi untuk dijalankan saat pengguna mengkliknya, warna latar belakang, lebar, dan ukuran font.

Menggunakan kisi() manajer untuk menempatkan tombol-tombol ini dalam satu baris dan tiga kolom berbeda. Anda dapat menentukan padding untuk menambahkan spasi di antara tombol.

answer_button = Tombol (button_frame, teks="Menjawab", perintah=jawab, bg='oranye', lebar=8, jenis huruf=10)
answer_button.grid (baris=0, kolom=0, padx=10)

my_button = Tombol (button_frame, teks="Pilih Kata Lain", perintah=pengocok, bg='oranye', lebar=15, jenis huruf=10)
my_button.grid (baris=0, kolom=1, padx=10)

hint_button = Tombol (button_frame, teks="Petunjuk", perintah=lambda: petunjuk (hint_count), bg='oranye', lebar=5, jenis huruf=10)
petunjuk_tombol.grid (baris=0, kolom=2, padx=10)

Buat label untuk jawaban dan petunjuknya. Tentukan jendela induk tempat Anda ingin menempatkan label, teks yang harus ditampilkan, dan gaya font, dan atur menggunakan mengemas(). Berikan nilai padding, padi, untuk penempatan label yang lebih baik.

answer_label = Label (akar, teks='', jenis huruf=("Arial", 22))
answer_label.pack (pady=20)

hint_label = Label (akar, teks='', jenis huruf=("Arial", 22), bg='air')
petunjuk_label.pack (pady=10)

Panggil fungsi shuffler() untuk mengatur permainan. Lalu telepon mainloop() untuk menjalankan loop acara Tkinter dan mendengarkan acara (seperti penekanan tombol) hingga Anda menutup jendela.

pengocok()
root.mainloop()

Gabungkan semua kode dan mainkan Game Word Jumble kapan saja, di mana saja.

Contoh Keluaran Game Jumble Kata

Saat menjalankan program, ini menampilkan kata yang diacak bersama dengan tombol Jawab, Pilih Kata Lain, dan Petunjuk. Saat mengklik Petunjuk tombol, program menampilkan huruf dari jawaban yang benar satu per satu. Jika Anda memasukkan jawaban yang benar, program menampilkan pesan pemenang dengan warna hijau.

Jika Anda menebak jawaban yang salah, program akan meminta Anda untuk mencoba lagi dengan warna merah.

Game Kata Menggunakan Python

Menggunakan Python Anda dapat mengembangkan berbagai macam permainan kata yang menarik. Contohnya termasuk Scrabble, Hangman, teka-teki silang, Mad Libs, dan anagram. Permainan kata ini bisa berbasis terminal atau berbasis GUI, seperti yang Anda lihat di sini.

Dengan Tkinter, Anda dapat membuat game GUI dengan sangat mudah. Yang harus Anda lakukan adalah mengimpor modul, membuat jendela, menambahkan widget, dan menjalankan loop acara. Untuk game yang lebih canggih, Anda dapat menjelajahi modul Pygame, Kivy, dan Panda 3D.