Bisakah Anda mengubah mesh menjadi wireframe di Blender? Tentu saja, dan itu bisa menjadi salah satu efek yang sangat bagus jika Anda memainkan kartu Anda dengan benar.
Berikut adalah enam cara terbaik untuk mengubah mesh menjadi wireframe di Blender. Hanya satu pertanyaan yang tersisa: apa yang akan Anda lakukan dengan mereka?
Cara Mengonversi Mesh ke Wireframe di Blender
Ini adalah beberapa alur kerja Blender yang mengarah ke jenis efek wireframe, yang dilakukan melalui mesh dasar yang Anda pilih.
Kami tidak berbicara tentang sakelar overlay Wireframe, baik — Anda dapat mengakses opsi tampilan ini di sudut kanan atas viewport, atau melalui menu pai tampilan viewport dengan Z kunci. Menggeser + Z juga akan mengaktifkan dan menonaktifkan tampilan Wireframe.
Terkait: Cara Memindahkan Kamera dan Menavigasi Viewport di Blender
Alat Wireframe di Blender adalah pengubah degeneratif yang mengurangi objek Anda menjadi jaringan "pipa" yang membungkus setiap tepi di mesh. Anda dapat menemukannya di Edit Mode di bawah Menghadapi tarik-turun.
Ini adalah cara paling mudah untuk membuat gambar rangka di Blender. Ada beberapa cara untuk membuat setiap operasi Wireframe menjadi milik Anda panel Sesuaikan Operasi Terakhir-kamu bisa Mengimbangi jaring baru, Mengganti yang lama, ganti nya Ketebalan, dan bahkan menggunakan beberapa sakelar untuk memastikan pengukur seragam di seluruh model baru.
Kami merekomendasikan menggunakan alat Wireframe untuk kasus umum dan primitif sederhana. Untuk rasa kemahiran yang lebih baik, pengubah Wireframe mungkin yang Anda cari.
2. Gunakan Pengubah Wireframe
Pengubah Wireframe mengambil setiap tepi dalam jaring dan mengubah masing-masing menjadi poligon empat sisi, yang semuanya kemudian dilas bersama untuk membentuk jaring baru. Tidak seperti operator Wireframe, pengubah tidak merusak sampai Anda menerapkannya; Anda bahkan dapat menyesuaikannya dengan mengubah urutan penerapan setiap pengubah dalam tumpukan pengubah.
Untuk menggunakan pengubah Wireframe:
- Pilih objek yang ingin Anda ubah menjadi gambar rangka.
- Di tab Pengubah di bawah Properti, pilih Bingkai gambar dari tarik-turun Pengubah.
- Sesuaikan pengaturan Anda sampai Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan di depan Anda.
- Kunci dengan tab kembali ke Object Mode dan pilih Berlaku.
Dalam pengaturan pengubah Wireframe, Anda memiliki banyak opsi yang sama seperti sebelumnya, serta beberapa ketentuan tambahan yang mungkin berguna bagi Anda:
- Ketebalan, lebar setiap lengan wireframe.
- Mengimbangi, yang dapat Anda gunakan untuk mengatur penempatan gambar rangka relatif terhadap geometri aslinya.
- Batas, yang dapat Anda gunakan untuk mengelola batas pulau UV mesh.
- Ganti Asli, memungkinkan Anda untuk mempertahankan mesh asli di bawah wireframe mesh baru.
- Ketebalan, protokol di mana ukuran "pipa" wireframe ditentukan di sekitar hal-hal seperti sudut tajam; Relatif menentukan ketebalan setiap lengan wireframe dengan panjang bentang itu sendiri.
- Tepi lipatan, yang disetrika di tepi yang berbeda untuk mengantisipasi pengubah Permukaan Subdivisi di atas efek ini.
- Bahan Offset, yang mengoordinasikan indeks material asli dengan geometri baru dari wireframe, mengimbanginya dengan tepat.
- Grup Verteks, memberikan tingkat kontrol ekstra atas perpipaan wireframe yang sekarang dilapisi di sekitar setiap tepi—verteks dengan bobot lebih rendah akan berakhir dengan wireframe yang lebih tipis di antaranya.
Pendekatan ini hanya berlaku jika mesh Anda benar-benar memiliki wajah. Jika Anda ingin membuat gambar rangka dari sesuatu seperti objek Pensil Gemuk atau a kurva NURBS, Anda mungkin perlu mencoba sesuatu yang lain sebagai gantinya.
3. Gunakan Pengubah Kulit
Garis dan lekukan tanpa dimensi memerlukan sedikit waktu dan perhatian, terutama jika Anda menginginkan jaring yang bersih dengan sedikit kerumitan setelahnya. Sebelum Anda dapat menggunakan pengubah Skin pada kurva NURBS atau objek Pensil Gemuk, Anda harus mengubahnya menjadi mesh terlebih dahulu.
Untuk melakukannya, tab ke Object Mode dan klik kanan dengan kurva atau layer Grease Pencil dipilih. Arahkan kursor ke atas Mengubah, dan Anda akan melihat jala pilihan; pilih dan tab kembali ke Edit Mode.
Sekarang, Anda bebas menerapkan pengubah apa pun yang Anda inginkan, termasuk pengubah Skin. Ini akan membungkus jaring lengkung Anda dalam jaring padat yang dapat Anda gunakan seperti jenis geometri biasa lainnya. Bangun bentuk apa pun yang Anda inginkan dengan NURBS atau dengan pensil gemuk, dan volumekan setelah semuanya dimasukkan ke tempatnya.
Jika "bingkai gambar" Anda hanyalah kerangka subjek yang dimaksud dan hanya membutuhkan geometri dimensi di atasnya untuk bekerja, pengubah Skin harus dapat menyelesaikan pekerjaan. Anda mungkin mengalami beberapa masalah jika model Anda rumit di beberapa area, tetapi jika ini milik Anda metode pilihan, Anda akan dapat menemukan jalan di sekitar rintangan setelah hati-hati sekali lagi di Edit Mode.
Anda juga dapat menggunakan kurva Memiringkan slider di panel Properties untuk memberikan dimensi pada kurva.
4. Gunakan Node Geometri
Ada beberapa alur kerja Geometry Node yang akan menghasilkan wireframe mesh impian Anda—the Jala ke Kurva Node menghilangkan setiap wajah yang membentuk mesh Anda, hanya menyisakan tepi dan simpul di belakang.
Tidak ada yang dihancurkan atau disederhanakan; sebagai gantinya, Anda dibiarkan dengan objek Anda dalam bentuk mentahnya:
- Di ruang kerja Geometry Nodes, buat Node Tree baru.
- Tambahkan dua Node Geometri linier: a Jala ke Kurva Simpul, diikuti oleh a Kurva ke Mesh Node, semua antara Node Input dan Output Grup Anda.
- Berlaku efek di panel Pengubah, atau lanjutkan jelajahi efek ini terkait dengan Node langsung lainnya di dalam pohon.
Tanpa Node kedua ini, menerapkan efek ini secara langsung akan mengakibatkan mesh Anda benar-benar menghilang. Node mungkin tampak rumit pada awalnya, tetapi satu solusi untuk banyak masalah umum adalah selalu memastikan bahwa geometri yang Anda maksudkan memiliki tujuan untuk mendarat. Dalam beberapa kasus, ini hanya akan menjadi Output Grup. Jika itu tidak cukup, Anda mungkin memerlukan Node tambahan, seperti yang kami gunakan di sini.
5. Gunakan Node Tekstur
Berlawanan dengan kepercayaan populer, Wireframe Node sebenarnya adalah Texture Node, bukan Geometry Node. Wireframe Node di Blender menganalisis mesh Anda melalui prosesor Cycles, melakukan triangulasi topologi dan mengekstraknya sebagai kumpulan tepi baru, yang kemudian disederhanakan menjadi shader tekstur baru di atas.
Untuk menggunakan Wireframe Node, klik ke ruang kerja Shading dan buat material baru di panel Nodes.
- Menggunakan Menambahkan dropdown untuk membuat dua Node baru: a Bingkai gambar Node, dan Campuran Shader simpul.
- Hubungkan output BSDF Anda ke salah satu input Shader di Mix Shader.
- Hubungkan output Factor dari Wireframe Node dengan input Factor dari Mix Shader.
- Gunakan output Shader tunggal Mix Shader untuk menghubungkan seluruh skema ke Material Output Node Anda di sebelah kanan.
Ini bukan gambar rangka yang bisa Anda ambil; pada kenyataannya, itu benar-benar tidak terlihat di luar overlay Material Preview dan overlay Render Preview. Namun, ini adalah salah satu cara unik untuk menyesuaikan dgn mode model dan untuk membuat berbagai efek dan desain yang terinspirasi gambar rangka yang menarik.
6. Buat Wireframe Dari Awal
Bagaimana jika tidak satu pun dari hal di atas yang dapat Anda lakukan? Anda selalu dapat membuat badan gambar rangka sepenuhnya dari awal. Cara seorang pejuang tidak selalu glamor, tetapi merupakan pendekatan yang akan menjamin apa yang Anda inginkan.
Untuk melewati otomatisasi dan mengatasinya dengan yang terbaik, Anda bisa mulai dengan mogok setiap primitif geometris, atau bahkan hanya dengan memulai dengan geometri dasar, langsung dari kelelawar.
Membuat Wireframes di Blender: Tronify Terbaru dan Terhebat Anda
Wireframes di Blender tidak boleh terbatas pada pengaturan tampilan viewport Anda. Berikan audiens Anda sensasi cyber-kinetik seumur hidup dengan salah satu alur kerja Blender ini untuk wireframe mesh.
Ada banyak cara keren untuk menggunakan wireframe mesh. Baik Anda menyukai pekerjaan low-poly atau tertarik untuk menciptakan sesuatu yang lebih menakutkan dan jahat, wireframes di Blender adalah cara sempurna untuk membenamkan pemirsa dalam dunia digital desain Anda.
Pemetaan UV adalah keterampilan utama untuk menerapkan tekstur pada model Anda. Berikut adalah beberapa tips dan trik untuk sukses.
Baca Selanjutnya
- Kreatif
- blender
- model 3D
- Desain grafis
Saya belajar untuk mencari nafkah.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan