Shoot 'em-up telah lama menjadi genre populer di game online. Anda dapat melihat ini dengan usia waralaba populer seperti Counter-Strike, Call of Duty, dan Battlefield, dan dengan judul baru seperti Fortnite, Valorant, dan Overwatch.
Namun meskipun memiliki konsep yang sama—saling menembak dengan senjata kecil—permainan ini memiliki cara yang berbeda untuk melakukannya. Ini adalah cara kerja senjata dalam game yang membantu menyeimbangkan tantangan bermain game sambil tetap menyenangkan bagi pemain biasa.
Jadi, bagaimana senjata virtual ini menembakkan peluru virtual? Dan apa perbedaan antara teknik? Mari kita cari tahu di bawah ini.
Bagaimana Menembak Pistol Bekerja di Video Game?
Saat Anda menembakkan senjata dalam gim Anda, ada dua cara mesin gim dapat memprosesnya. Yang pertama adalah melalui metode hitscan, yang menganggap pistol yang Anda pegang sebagai laser. Jadi ketika Anda menembakkan senjata, peluru yang berasal darinya bergerak dalam garis lurus sejajar dengan laras Anda dan mengenai objek (atau karakter) pertama yang bersentuhan dengannya.
Cara lain permainan memproses senjata tembak adalah melalui metode proyektil. Ini adalah cara yang lebih bernuansa untuk memproses lintasan peluru. Itu karena alih-alih memperlakukannya seperti laser, mesin permainan mempertimbangkan banyak faktor lain. Dibutuhkan jarak, hambatan udara, gravitasi, pergerakan pemain, di antara faktor-faktor lain, ketika menghitung lintasan peluru Anda.
Metode hitscan adalah pilihan yang lebih sederhana di antara keduanya, karena tidak memerlukan permainan untuk memperhitungkan fisika untuk melihat di mana peluru Anda akan mengenai. Secara harfiah adalah point-and-shoot. Di sisi lain, metode proyektil membuat game lebih realistis tetapi membutuhkan sumber daya sistem dan server tambahan.
Bagaimana Pengembang Game Membuat Senjata Hitscan Menjadi Realistis?
Sejak senjata hitcan menggunakan laser untuk mensimulasikan perjalanan peluru, Anda akan menemukan mereka mencapai target Anda hampir seketika. Meskipun ini bukan masalah untuk peta berukuran kecil hingga menengah, ini bisa menjadi tidak realistis untuk peta yang lebih besar, terutama arena battle royale dengan hingga 100 pemain.
Untuk membuat senjata ini realistis, pengembang menambahkan efek, seperti bergerak di sekitar titik target senjata saat menembak untuk meniru recoil senjata atau membatasi jangkauannya untuk mensimulasikan jarak. Ini membantu menambahkan realisme ke pengalaman bermain game tanpa memerlukan sumber daya tambahan dari fisika proyektil.
Beberapa pengembang bahkan membuat permukaan reflektif. Itu berarti ketika peluru dari senjata hitcan mengenainya, bentuk sudut baru yang akan diikuti oleh tembakan. Beginilah cara pengembang mensimulasikan pantulan.
Wolfenstein 3D, dirilis pada tahun 1992 dan dianggap sebagai salah satu pelopor genre first-person shooter, menggunakan metode hitscan untuk senjatanya. Selama bertahun-tahun, senjata hitscan telah dikerjakan ulang dan disempurnakan—sedemikian rupa sehingga beberapa game populer saat ini seperti CS: GO menampilkan gudang senjata all-hitscan.
Terkait: Istilah Umum Video Game, Kata-kata, dan Lingo untuk Diketahui
Bisakah Pengembang Menggunakan Pendekatan Hibrida untuk Desain Senjata?
Beberapa game, seperti Sniper Elite, menggunakan kombinasi dari kedua teknik tersebut. Itu karena mungkin tampak sia-sia untuk menerapkan mekanisme proyektil untuk senjata kecil dalam jarak dekat. Lagi pula, karena peluru bergerak cepat, faktor-faktor yang mempengaruhi lintasan peluru Anda akan memiliki sedikit waktu untuk mempengaruhinya jika target Anda berada di dekat Anda.
Namun, senapan Anda akan berubah dari hitcan menjadi senjata proyektil ketika target Anda mengenai jarak tertentu. Ini kemudian akan memungkinkan peluru Anda dipengaruhi oleh beberapa faktor dan memungkinkan permainan untuk menunjukkan jalur penerbangan peluru Anda dari laras Anda ke target Anda dan seterusnya.
Game lain, seperti Halo 5, memiliki senjata yang berbeda dengan karakteristik hitcan dan proyektil. Misalnya, Assault Rifle menggunakan mekanisme hitcan, sedangkan Needler menggunakan metode proyektil saat menghitung di mana peluru Anda akan mengenai.
Metode yang menggunakan kedua teknik ini membantu menghemat sumber daya sistem sambil tetap mempertahankan tingkat realisme, terutama dengan bidikan jarak jauh.
Kekuatan yang Lebih Besar Membawa Realisme yang Lebih Baik
Seiring komputer menjadi lebih kuat, kecepatan internet meningkat secara eksponensial, dan mesin game menjadi lebih efisien, masuk akal bagi pengembang untuk menerapkan senjata proyektil dalam game mereka. Itu karena tidak ada yang bisa mengalahkan realisme tambahan yang dibawa teknik ini ke meja.
Di masa lalu, peta yang lebih kecil dan ruang tertutup di mana pertempuran senjata terjadi membuat teknik hitscan ideal untuk permainan pertempuran. Namun, karena peta menjadi sangat luas dalam skala, terutama dengan popularitas game battle royale, menjadi penting bagi pembuat untuk mengimplementasikan database senjata semua proyektil.
Lagi pula, itu tidak akan berhasil jika semua orang di dalam game melakukan headshots pada jarak lebih dari satu mil. Karena bila itu terjadi, maka game tersebut tidak akan menyenangkan untuk dimainkan. Ini menghilangkan lapisan tantangan yang akan membuat pemain tetap waspada — dan itu akan membuat banyak orang lain berhenti dengan marah.
Terkait: Cara Membuat PC Gaming yang Memainkan Game Terbaru
Itu juga membuat pemain mencari posisi yang menguntungkan di peta. Karena jarak dan gravitasi mempengaruhi penurunan peluru, banyak pesaing sekarang lebih suka mencari tempat di lokasi yang tinggi. Posisi mereka yang lebih tinggi memungkinkan mereka memiliki jangkauan efektif yang lebih besar untuk senapan mereka, karena peluru mereka tidak harus melawan gravitasi.
Selain itu, posisinya yang lebih tinggi membuat mereka lebih sulit untuk menembak, karena proyektil harus melawan gravitasi permainan. Ini meningkatkan kemungkinan peluru lawan kehilangan sasaran.
Mengubah Cara Anda Bermain Dengan Senjata Realistis
Kemajuan dalam kekuatan pemrosesan dan konektivitas internet memungkinkan pengembang game membuat game menembak dengan gudang senjata semua proyektil. Karena mereka tidak lagi perlu khawatir tentang gangguan karena server atau perangkat game tidak mengikuti gameplay, mereka sekarang dapat dengan andal menerapkan teknologi ini di game mereka.
Anda dapat mengharapkan senjata proyektil menjadi norma dalam permainan menembak mulai sekarang. Ini sangat penting karena peta dan baku tembak tumbuh lebih besar. Jadi, kecuali Anda saling menembak dengan laser, pertimbangkan faktor seperti jarak dan kecepatan peluru di sebagian besar game FPS modern.
Disadari atau tidak, pada titik tertentu Anda mungkin bersalah karena melakukan cheesing saat bermain game. Inilah alasannya.
Baca Selanjutnya
- Game
- Pengembangan Game
- Budaya Permainan
- Penembak Orang Pertama

Jowi adalah seorang penulis, pelatih karir, dan pilot. Dia mengembangkan kecintaannya pada PC apa pun sejak ayahnya membeli komputer desktop ketika dia berusia 5 tahun. Sejak saat itu, ia telah menggunakan dan memaksimalkan teknologi dalam setiap aspek kehidupannya.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan