Iklan

Artikel ini adalah awalnya diterbitkan di situs saudara kami, WhatNerd.

Baru-baru ini, kami berlari melalui ruang pelarian fantastis yang disebut "Fractured: Remember Me" di Melbourne. Setelah melarikan diri, kami memiliki kesempatan untuk duduk bersama Owen Spear, perancang ruangan, untuk belajar sedikit. lebih banyak tentang latar belakangnya, bagaimana dia mendesain teka-teki ruang pelariannya, dan banyak ruang pelarian lainnya berita gembira.

WhatNerd: Bagaimana Anda mendesain ruang pelarian?

Tombak Owen, Ruang Melarikan Diri Melbourne: Saya pergi ke Budapest dengan mantan pasangan saya sekitar enam tahun yang lalu ketika mereka baru saja mulai (mereka mulai pada tahun 2011) dan kami mendengar tentang ruang pelarian ini, dan akhirnya saya berhasil melakukannya. Saya pikir itu akan seperti sepasang Sudokus di sebuah ruangan dan Anda tahu, seperti, beberapa asah otak atau sesuatu.

Saya pikir itu semacam kamar biasa, tapi itu luar biasa dan segera setelah kami selesai, kami sangat bersemangat. Kami seperti, "Mari kita bangun satu di Australia." Kami mencarinya dan belum ada di sini, jadi kami mulai mendesainnya dan kami kembali ke Australia dan berhasil menjadi yang pertama, yang keren!

Wawancara Dengan Perancang Ruang Pelarian: Pandangan Dalam pada Desain Ruang Pelarian dari spear escape room melbourne 670x447
Kiri ke kanan: Nuwan, Owen Spear (desainer utama), Torben

WN: Apa yang Anda lakukan sebelum masuk ke ruang pelarian?

OS: Saya baru saja menyelesaikan Master saya untuk menjadi psikolog klinis jadi saya baru saja mulai membangun ruang pelarian dan bekerja sebagai psikolog pada saat yang sama, yang merupakan suatu kebetulan.

WN: Bagaimana perasaan Anda tentang di mana ruang pelarian sekarang? Apakah Anda melihatnya sebagai tren jangka panjang atau Anda melihatnya sebagai tren?

OS: Ruang pelarian belum menunjukkan tanda-tanda melambat, dan sudah delapan tahun sekarang.

Saya pikir mereka akan terus menjadi populer karena jika Anda berpikir tentang pembangunan tim perusahaan dan betapa membosankannya hal itu membangun tim perusahaan adalah, Anda dapat mengirim seseorang ke ruang pelarian dan itu benar-benar menyenangkan dan benar-benar membangun ikatan di antara rakyat. Saya pikir itu akan berakhir menjadi roti dan mentega dari ruang pelarian.

Saya pikir mereka harus maju. Ada orang-orang yang berada di sisi teknologi atau mereka berada di sisi fenomena akting/menarik.

WN: Saya mendengar tentang yang [di Melbourne] itu adalah "The Legend of Zelda memenuhi ruang pelarian" di mana Anda memiliki topeng berbeda yang Anda kenakan dengan kemampuan unik.

OS: Saya belum melakukannya tetapi saya pernah mendengar bahwa itu sedikit kurang membingungkan, tetapi ceritanya sangat mendalam. Saya pikir ruang pelarian pada akhirnya harus terus melakukan hal yang berbeda. Mereka tidak bisa menjadi klasik buka-kunci-dan-temukan-halnya.

Jenis "retak" berjalan sesuai dengan sedikit narasi sambil memiliki teka-teki. Kamar pertama kami memiliki sesuatu seperti 12 kunci di dalamnya sedangkan Fractured memiliki tiga atau empat. Di situlah ruang pelarian mencoba menuju. Sedikit jauh dari unlock-the-box/find-the-item/use-the-item/unlock-another-box ini. Saya pikir mereka akan terus berjalan.

WN: Masalah terbesar yang pernah saya lihat dengan ruang pelarian, dibandingkan dengan kegiatan hiburan lainnya, adalah sulitnya mendapatkan pelanggan tetap. Menurut Anda apa solusi untuk itu?

OS: Saat ruang Flemington berikutnya dibuka, kami akan memiliki tujuh kamar yang dapat digunakan orang. Itu banyak diulang.

Anda bisa terus membangun kamar dan jarang ada orang yang melakukan semuanya. Kami memiliki "groupies" Escape Room Melbourne yang akan mengerjakan setiap kamar kami; segera setelah kami membukanya, mereka akan melakukannya. Mereka semacam didedikasikan untuk perusahaan kami, tetapi jarang Anda mendapatkan seseorang yang melakukan ketujuh kamar Anda.

Ada alternatif lain yang tidak pernah saya ganggu, tetapi beberapa orang akan memiliki kamar di dua bagian. Biasanya Anda tidak dapat menyelesaikannya pada percobaan pertama sehingga Anda harus kembali untuk kedua kalinya untuk menyelesaikannya. Alternatif lain yang pernah saya dengar adalah, Anda membuat keputusan di sepanjang jalan yang secara mendasar mengubah cara ruangan terbuka. Anda akan membuka area yang berbeda yang berarti Anda harus memiliki area yang terpisah, tetapi ini seperti menggunakan ruang yang sama untuk hal yang berbeda. Kami akan menggunakan kamar Flemington yang lama, tetapi kemudian mengubahnya sehingga mengalami kiamat setelah pengaturan aslinya.

Tapi Anda benar, Anda tidak dapat memutar ulang seperti Anda dapat menandai laser atau Mario Karto atau apa pun, saya kira itu benar. Tapi sepertinya tidak terlalu penting, dan mereka cukup sukses. Ada hampir 30 perusahaan [ruang pelarian] sekarang di Melbourne.

WN: Bisakah Anda memberi kami gambaran singkat tentang proses Anda dari memulai teka-teki hingga menyelesaikan teka-teki?

OS: Saya akan menemukan mekanisme yang menarik untuk suatu item. Jadi saya berjalan di sekitar toko atau pasar di suatu tempat dan saya melihat set biliar tua, seperti yang kecil, dan saya seperti, “Ini keren. Saya ingin barang itu ada di kamar saya. Bagaimana saya bisa membuatnya menjadi teka-teki? ” Saya memikirkan sifat-sifatnya. Ini melibatkan bola yang bergerak. Kemudian saya akan berpikir bola bisa berguling-guling. Di tempat mereka berguling, bagaimana jika mereka meninggalkan garis imajiner dan begitulah cara kerjanya? Jika seseorang mendapat instruksi tentang bagaimana permainan biliar berjalan dan kemudian Anda memikirkan hasilnya, angka adalah yang paling mudah. Itu sebabnya semua orang menggunakan kunci. Sangat mudah untuk menemukan jawaban nomor.

Saya akan memikirkan apa yang menarik. Saya memikirkan informasi apa yang disimpannya atau informasi apa yang dapat Anda peroleh dari benda itu, dan kemudian membuat prototipe, uji, lihat bagaimana orang menemukannya, perbaiki, lalu ulangi lagi dan lagi sampai itu Dihilangkan.

WN: Katakanlah Anda memiliki teka-teki yang telah Anda rancang, menempel dengan meja biliar sebagai contoh, apakah Anda sudah memiliki tema ruangan untuk itu atau apakah Anda pergi ke arah lain dan membuat teka-teki? pertama?

OS: Tidak, saya selalu memiliki tema kamar. Saya mulai dengan tema kamar, dan kemudian saya pergi ke toko-toko. Saya akan mulai dengan ide tema, dan kemudian saya akan mencari item untuk itu. Saya akan menemukan sesuatu yang keren dan berpikir, "Bagaimana saya bisa mengubahnya menjadi teka-teki?" Misalnya, saya ingin proyektor, itu keren. Saat Anda berdiri di depan proyektor, Anda membuat siluet. Oke, itu bisa membuat orang menggunakan tubuhnya sendiri untuk membentuk bentuk. Kemudian Anda hanya menjalankannya dan mengerjakannya, bekerja sangat keras berulang-ulang. Setiap teka-teki akan melihat sekitar 50 perubahan.

WN: Menurut Anda, bagian apa yang paling membuat frustrasi dan paling berharga dari menonton seseorang bekerja di salah satu kamar Anda?

OS: Bermanfaat? Tim di mana mereka mendapatkannya, dan saya menghargai itu.

Yang paling membuat frustrasi adalah kebalikan dari itu, di mana tim tidak mengerti. Saya merasa tidak nyaman ketika sebuah tim tidak dapat memecahkan teka-teki. Saya merasa telah membuatnya terlalu sulit. Ada teka-teki yang telah saya sempurnakan selama 80 jam dan mereka tidak berhasil [dipotong sebagai teka-teki di dalam ruangan]. Beberapa saya telah bekerja selama 30, 40, atau 50 jam yang tidak berhasil di dalam ruangan dan saya hanya harus seperti, "Oh baiklah."

WN: Apakah Anda menggantungnya untuk digunakan di ruangan lain atau hanya membuang idenya?

OS: Saya sudah mencoba memasukkannya kembali ke kamar lain dan akhirnya dikeluarkan lagi. Seperti teka-teki pertama yang pernah saya buat, saya pikir itu sangat keren. Saya pikir itu sangat menyenangkan, tetapi itu hanya membuat semua orang kesal. Ini tidak berfungsi ketika Anda membuat semua perubahan ini untuk membuatnya lebih mudah dan lebih mudah. Saya pikir itu akan sangat bagus, tetapi ternyata tidak dan saya hanya harus membodohinya berulang-ulang.

WN: Apa jenis teka-teki favorit Anda?

OS: Saya menemukan teka-teki terbaik yang dapat Anda rancang adalah teka-teki prosedural multi-tahap. Banyak kamar menggunakan teka-teki perbaikan cepat ini, yang seperti satu orang akan berkata, “Ahh! Benda itu pergi ke sana!” Saya suka teka-teki prosedural multi-tahap di mana sekitar sepuluh lompatan logika diperlukan, yang berarti semua orang bisa terlibat.

Jika saya dapat membuat teka-teki yang memiliki banyak langkah yang melibatkan banyak orang, itu yang paling sulit untuk dibuat tetapi jenis favorit saya.

WN: Apakah Anda memiliki cerita atau contoh pemain tertentu di mana Anda hanya perlu duduk dan tertawa?

OS: Ketika Anda menyelesaikan kamar pertama, kami meminta Anda menemukan ramuan ini, ramuan yang seperti air tonik dengan bahan merah muda yang bersinar dalam gelap di dalamnya. Itu bersinar dari sinar UV. Anda menemukannya dan pergi, "Keren, kami menemukannya." Tim [satu orang] mengira itu adalah minuman beralkohol, jadi mereka meminum cairan glow-in-the-dark yang berasal dari tongkat glow-in-the-dark itu.

Yang terburuk yang pernah saya lihat adalah sekelompok tujuh wanita berusia dua puluh tahun yang dipimpin oleh wanita yang sangat suka memerintah ini. Setiap kali salah satu dari mereka akan mengatakan jawaban yang benar, dia akan mendorong mereka keluar dari barisan. Mereka membutuhkan 36 petunjuk dan membutuhkan waktu 2 jam 10 menit. Saya akhirnya hanya berkata, “Hei, gadis itu benar-benar punya ide yang tepat, larilah bersamanya.” Aku tertawa pada akhirnya. Mereka adalah tim terakhir hari itu jadi tidak perlu terburu-buru, dan saya terus menjalankannya untuk cerita.

WN: Apakah ada keputusan sadar untuk tidak menempatkan timer di "Fractured" sehingga para pemain tidak terganggu olehnya?

OS: Banyak kamar pelarian membanggakan memiliki tingkat keberhasilan yang lebih rendah. Saya pikir tingkat keberhasilan yang lebih rendah hanya berarti Anda membuat teka-teki yang kikuk dan tidak intuitif. Saya tidak berpikir mereka harus tentang menang dan kalah. Saya pikir mereka harus menggunakan otak Anda dengan cara yang menarik dan terhubung dengan teman-teman Anda untuk bekerja sama.

Tapi soal pengatur waktu, saya tidak terlalu menentangnya. Maksud saya, orang menggunakannya di ruangan lain untuk memeriksa perkembangan mereka. Saya menemukan ada ketegangan nyata antara mempermainkan sesuatu dan membuatnya terasa otentik. Jika Anda memiliki penghitung waktu di dalam ruangan, setiap kali Anda melihatnya, Anda merasa seperti sedang bermain. Tahukah Anda bahwa Anda sedang dalam permainan? Saya kira Anda bisa menjadikannya bagian dari narasi.

WN: Jika anggaran bukan masalah, apakah Anda memiliki ruang pelarian impian yang ingin Anda desain?

OS: Anda tahu harga perumahan Melbourne sangat konyol, membayangkan membuka ruang pelarian adalah fantasi di sebuah rumah—tetapi [impian saya adalah] ruang pelarian seluruh rumah, bukan hanya kamar di tempat yang sudah ada rumah.

Saya ingin sekali bisa membangun sesuatu yang sudah ada. Saya ingin pabrik tua atau toko roti tua. Hanya sesuatu yang sudah agak menyeramkan dan aneh, di mana saya hanya menambahkan teka-teki. Dengan uang tak terbatas, mereka sudah melakukan ini di China. Jika kewajiban publik tidak menjadi masalah, saya akan melakukan kamar yang diisi dengan air dan Anda benar-benar mengisi air secara perlahan.

Saya ingin memiliki satu di truk sehingga Anda dibawa berkeliling dan Anda tidak tahu di mana itu akan berakhir. Itu berpotensi berhenti di tempat yang berbeda dan Anda bisa melompat keluar untuk mengambil barang.

Satu lagi yang ingin saya lakukan adalah membeli tempat di mana Anda akan melakukan ruang pelarian liburan, sehingga Anda memecahkan misteri selama akhir pekan. Itu akan memiliki hal-hal yang akan membuat Anda menjelajahi daerah tersebut. Sedikit seperti geocaching yang dikombinasikan dengan ruang pelarian.

WN: Apakah Anda melihat realitas virtual masuk ke ruang pelarian?

OS: Seseorang akan melakukannya dan saya tidak menyukainya. Bagi saya pribadi, saya suka ruang pelarian karena membawa Anda dari sofa ke dunia nyata. Satu-satunya cara realitas virtual akan bekerja di sebuah ruangan adalah jika Anda mengembangkan tema fiksi ilmiah di mana realitas virtual masuk akal.

Lihat Escape Room Melbourne

Jika Anda menemukan diri Anda di Melbourne, Anda pasti harus memberi Ruang Melarikan Diri Melbourne tembakan. Lihat saja ulasan kami tentang “Retak: Ingat Saya” untuk melihat apa yang kami pikirkan tentang kamar terbaru mereka.

Dave LeClair menyukai game di konsol, PC, seluler, genggam, dan perangkat elektronik apa pun yang mampu memainkannya! Dia mengelola bagian Penawaran, menulis artikel, dan melakukan banyak pekerjaan di balik layar di MakeUseOf.