Iklan
Tidak setiap hari saya dapat memilih otak seniman 3D terkemuka dunia — tetapi itulah yang harus saya lakukan Rafael Grassetti. Anda mungkin tidak mengenali nama Rafael, tetapi Anda pasti pernah melihat karyanya di game-game yang sangat populer seperti Assassins Creed 3, Mass Effect 3, dan lainnya. Anda bahkan mungkin pernah memegang salah satu mainan yang ia rancang untuk mainan raksasa Hasbro. Singkatnya, Rafael adalah salah satu seniman 3D yang berhasil, dan saya ingin mengetahui lebih lanjut tentang bagaimana dia membuatnya, dan apa yang diperlukan untuk menjadi seniman 3D terkemuka dan bekerja untuk perusahaan seperti Sony.
Siapa kamu dan apa yang kamu lakukan?
Nama saya Rafael Grassetti, dan saya bekerja sebagai pengawas seni karakter untuk industri game, mainan, dan film.
Saya lahir dan besar di Brazil dan mulai bekerja untuk industri ini sekitar 8 tahun yang lalu. Saya bekerja sebagai seniman lepas untuk banyak studio game sampai saya pindah ke Kanada untuk bekerja di Bioware. Saat ini saya tinggal di California, bekerja di Sony (SCEA) sebagai supervisor di departemen seni karakter.
Apa saja proyek paling terkenal yang pernah Anda kerjakan, hingga saat ini?
Saya telah mengerjakan lebih dari 30 judul dalam karir saya. Beberapa yang bisa saya sebutkan adalah Efek Massa 3 3 Game Dengan Kemampuan Multiplayer Hebat yang Tak Terduga [MUO Gaming]Beberapa permainan tampaknya ditakdirkan untuk kehidupan yang menyendiri. Desain mereka tampaknya secara inheren tunggal, dan kita menjalani hidup dengan penerimaan umum akan fakta ini. Ini berfungsi sebagai game pemain tunggal, dan kami... Baca selengkapnya , Zaman Naga 3, Assassin's Creed 3 Saya Pernah Di E3 - Inilah 3 Game yang Membuat Saya Terpesona [MUO Gaming]E3 telah datang dan pergi. Semua lampu terang, babes stan dan kegilaan umum sekarang menjadi masa lalu. E3 adalah tentang permainan, tetapi ada banyak omong kosong lain untuk disaring... Baca selengkapnya dan Wahyu, Baris Suci Mengapa Anda Perlu Memainkan Saints Row: The Third Right Now [MUO Gaming]Saya biasanya tidak menggunakan ruang ini untuk membicarakan satu permainan tertentu. Saya mencoba untuk menjaga hal-hal yang luas, dengan round-up dan potongan opini tentang berbagai hal penting di dunia video game. Kadang kadang aku... Baca selengkapnya , Keretakan Know Your Soul: Panduan Sistem Kelas Rift [Game] Baca selengkapnya , Fabel, dan Tron. Saya juga telah melakukan banyak desain mainan Marvel dan Star Wars untuk Hasbro, NBA, dan MLB, dan desain Walking Dead Statue untuk McFarlane Toys.
Bagaimana dengan mendesain karakter?
Memahami sedikit proses pengembangan untuk sebuah karya akan membantu seseorang yang ingin bekerja di bidang ini.
Tahapan tersebut pada dasarnya dibagi menjadi desain dan produksi. Di sebagian besar studio, tahap desain proses dibuat oleh tim konsep seni, dengan gambar 2D. Setelah disetujui, konsep atau ide “final” dikirimkan ke tim 3D, dan mereka bertanggung jawab untuk menerjemahkannya ke dalam 3D dan membuatnya siap untuk diproduksi. Jadi sulit untuk menunjukkan karakter yang saya rancang secara pribadi, karena prosesnya melibatkan banyak seniman yang berbeda.
Apakah tahap 2D biasanya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak, atau orang menggunakan kertas?
Produk akhir selalu berakhir dalam bentuk digital. Saya tahu seniman yang lebih suka membuat sketsa di atas kertas, kemudian membawanya ke Photoshop untuk mewarnai dan mempresentasikannya. Seniman konsep juga menggunakan perangkat lunak 3D seperti ZBrush semakin banyak untuk melakukan konsep. Itu membuat kualitas keseluruhan lebih baik dan proses lebih cepat, karena departemen 3D dapat menggunakan banyak pekerjaan untuk tahap produksi.
Bagaimana Anda masuk ke desain 3D?
Saya mulai mempelajari perangkat lunak 3D 8 tahun yang lalu. Saat itu saya sedang mempelajari semua tahapan produksi (concepting, modeling, rigging, animation, rendering dan menyusun), dan setelah menghabiskan 6 bulan membangun karya portofolio pertama saya, saya mendapat pekerjaan di salah satu studio terbesar kembali di Brasil. Saya belajar banyak di studio itu dan setelah beberapa tahun bekerja sebagai generalis, saya memutuskan untuk memfokuskan pekerjaan saya pada pemodelan dan desain karakter.
Apakah Anda memiliki pelatihan formal di lapangan? Dan apakah menurut Anda orang-orang membutuhkan pelatihan formal akhir-akhir ini, atau apakah cukup hanya berdedikasi dan membuat portofolio yang hebat?
Saya akan mengatakan Anda tidak memerlukan pelatihan formal untuk bekerja di bidang ini, tetapi satu hal datang dengan yang lain. Orang biasanya bertanya kepada saya apakah mereka harus mengeluarkan uang untuk kursus atau pelatihan, atau belajar sendiri. Saya selalu memberi tahu mereka, jika Anda punya uang dan kesempatan, jangan berpikir dua kali. Hambatan yang akan Anda hindari dengan belajar dari seseorang yang bekerja di bisnis dan memiliki pengalaman untuk membantu sangat penting. Pastikan untuk melakukan riset dan memilih pelatihan yang tepat dengan guru yang tepat.
Namun, portofolio Anda tetap menjadi hal yang paling penting.
Jika saya ingin masuk ke desain 3D sendiri, haruskah saya mengeluarkan ratusan dolar untuk perangkat lunak berkualitas pro, atau menurut Anda ada opsi lain? Apa yang harus saya lakukan untuk memulai?
Anda sama sekali tidak membutuhkan workstation yang gila. Rahasia sebenarnya adalah pengetahuan yang Anda miliki tentang seni secara umum. Anda dapat memiliki selembar kertas dan pensil, atau sepotong tanah liat untuk memulai.
ZBrush dapat berjalan di hampir semua mesin. Ada juga Pixologic's Pematung Buat Model 3D Organik Cantik Secara Gratis Dengan Sculptris [Windows & Mac]Sculptris adalah alat desain 3D oleh Pixologic, pembuat alat 3D profesional ZBrush seharga $699. Itu berasal dari rumah yang bagus, tetapi tidak seperti aplikasi saudaranya, Sculptris sepenuhnya gratis. Kami telah membahas Sculptris di... Baca selengkapnya , yang bagus (gratis -ed.) alat untuk orang yang ingin memulai dengan patung digital. Saya telah menggunakan desktop lama dengan ram 2GB selama bertahun-tahun.
Jangan menunggu sampai Anda mendapatkan desktop yang bagus untuk memulai. Silakan, cari tutorial online dan mulai bermain dengan ZBrush, Anda akan mengetahuinya hampir semua yang perlu Anda ketahui sedang online pada saat ini: Segalanya berbeda dari 8 tahun sebelumnya yang lalu. Bagi orang yang tidak tahu harus mulai dari mana, situs web Pixologic memiliki banyak artikel, video, dan tautan untuk DVD.
Saya selalu memberi tahu siswa saya, jangan terjebak menunggu desktop, guru, atau sesuatu yang lain jatuh dari langit. Silakan, coba teknik baru, dan jelajahi bentuk seni baru. Semua yang Anda lakukan pada akhirnya akan diterjemahkan ke dalam karya 3D Anda, dan sebaliknya. Ingatlah hal itu.
Apakah menurut Anda aspek teknis pemodelan 3D, seperti pembagian permukaan dan menghitung jumlah poli, penting untuk memulai? Atau apakah detail itu harus saya khawatirkan hanya setelah saya mendapatkan semua dasar-dasarnya dan saya hanya ingin memoles model saya?
Itu hal terakhir yang harus Anda khawatirkan. Itu adalah aspek teknis, dan mereka berbeda dari proyek ke proyek. Anda akan mempelajari ini dari setiap proyek yang Anda kerjakan. Supervisor dan senior akan mengajari Anda hal-hal seperti aliran topologi, UV, ukuran tekstur, dll. pada setiap proyek tunggal. Fokus pada seni Anda dan seberapa bagus karakter Anda terlihat tanpa mengkhawatirkan masalah teknis. Jika Anda dapat membuat karakter tampan dengan 3 miliar poligon, Anda akan dapat membuatnya terlihat bagus dengan 300 poligon. Dan itulah yang dicari studio, saat merekrut orang.
Apa pendapat Anda tentang perangkat lunak bebas, seperti Blender? Apakah itu alat yang bagus untuk pemula?
Tentunya. Pada dasarnya, semua aplikasi melakukan hal yang sama tetapi dengan tombol yang berbeda. Tetapi Anda juga harus mulai bermain dengan ZBrush dan mengambilnya 3ds Maks, Maya atau XSI pada waktu bersamaan. Itu adalah alat yang digunakan studio besar, dan membiasakan diri dengan pipeline selalu membantu.
Artis Hollywood VFX baru-baru ini mogok kerja karena kondisi kerja. Apakah menurut Anda desain 3D menjadi semakin kompetitif?
Saya akan mengatakan itu selalu seperti itu. Sayangnya, industri ini bergantung pada investor dan klien dan begitulah biasanya. Pekerjaan dan uang datang dan pergi, dan studio harus menyiasatinya.
Industri ini selalu sangat kompetitif, dan saya pikir itu adalah hal yang baik: Itulah mengapa dalam waktu kurang dari satu dekade, kualitas pekerjaan yang kami lihat meningkat pesat. Sebagian besar studio selalu mencari profesional, tetapi industri saat ini kekurangan seniman yang baik, sehingga selalu ada ruang bagi mereka yang memiliki tingkat pengetahuan yang baik dan baik portofolio.
Apa bagian terbaik dari pekerjaan? Apa yang paling Anda senang lakukan?
Ingat ketika kita masih anak-anak dan kita bisa melihat karakter yang luar biasa dalam sepotong Lego atau beberapa sapuan kuas? Ingat kapan kita bisa menghabiskan sepanjang hari menggambar karakter dan makhluk di buku sekolah? (Saya punya masalah itu.)
Jadi, sekarang saya bisa melakukannya dan dibayar untuk itu. Menghabiskan satu hari untuk bertukar pikiran dan melihat karakter menjadi hidup adalah bagian paling menyenangkan dari pekerjaan saya bagi saya. Melihat seberapa banyak karya seniman yang berbeda dimasukkan ke dalam karakter Anda dan melihat reaksi para gamer yang menjadi penggemar karakter Anda, itu adalah sesuatu yang membuat saya mencintai pekerjaan saya.
Terima kasih, Rafael!
Semua gambar yang digunakan dalam posting ini adalah karya Rafael, dan telah digunakan dengan izinnya.