Jika Anda mengikuti video game, Anda mungkin pernah mendengar kata "lokalisasi" digunakan sebelumnya. Tapi apa yang melibatkan pelokalan dan bagaimana pengaruhnya terhadap permainan?
Mari kita jelajahi pelokalan video game. Kita akan melihat apa arti istilah itu, apa prosesnya, dan mempelajari contoh-contoh lokalisasi.
Apa itu Lokalisasi?
Lokalisasi adalah proses mengambil sesuatu yang dirancang untuk satu wilayah di dunia dan mengadaptasinya untuk digunakan di tempat lain. Proses ini tidak terbatas pada video game; misalnya, perangkat lunak sering dilokalkan agar sesuai dengan format data suatu negara, sistem penulisan, sistem pengukuran, undang-undang setempat, dan sejenisnya.
Penting untuk dicatat bahwa pelokalan mencakup lebih dari sekadar terjemahan. Terjemahan hanyalah mengambil teks dari satu bahasa dan mengubahnya ke bahasa lain. Ini adalah salah satu bagian dari pelokalan, tetapi masih banyak lagi yang perlu dipertimbangkan.
Apa yang Terlibat dalam Pelokalan Video Game?
Ada banyak hal yang diperlukan saat Anda mengambil video game yang dibuat untuk satu negara, seperti Jepang, dan mengadaptasinya untuk negara lain, seperti Amerika Serikat. Berikut adalah beberapa pertimbangan utama saat melokalkan:
- Menerjemahkan teks dan dialog lisan ke dalam bahasa target
- Mengadaptasi referensi budaya, lelucon, dll. bahwa audiens penerima tidak akan mengerti
- Menyensor konten eksplisit tergantung pada batasan hukum negara target
- Mengubah karakter dan desain game agar lebih menarik bagi wilayah penerima
- Akuntansi untuk perbedaan perangkat keras antar wilayah, seperti NTSC dan PAL
Secara umum, ada empat "tingkat" pelokalan yang menentukan seberapa banyak game diterjemahkan. Lokalisasi skala besar umumnya hanya terjadi dengan dua level tertinggi:
- Tidak Ada Lokalisasi: Sebuah game langsung dibawa dari versi aslinya dengan nol perubahan. Ini jelas merupakan pilihan termurah, dan dapat cocok jika pasar penerima tetap menikmati gelar tersebut.
- Lokalisasi Kotak dan Dokumentasi: Materi kemasan game diterjemahkan, tetapi game tetap tidak berubah. Ini dapat berfungsi untuk game dengan sedikit teks, seperti judul arcade.
- Lokalisasi Sebagian: Teks dalam game diterjemahkan, tetapi suara sulih suara apa pun tetap dalam bahasa aslinya.
- Lokalisasi Penuh: Terjemahan lengkap dari semua yang ada dalam game ke bahasa target.
Baca lebih lajut: Sumber Daya Online untuk Artis Sulih Suara Pemula
Mari kita telusuri beberapa contoh pelokalan untuk menjelajahi hal di atas.
Menerjemahkan dan Melokalkan Teks dan Audio
Salah satu kebutuhan lokalisasi yang paling jelas adalah menerjemahkan bahasa yang digunakan dalam game. Misalnya, karena kebanyakan orang di AS, Eropa, dan Australia tidak berbicara bahasa Jepang, mereka tidak dapat menikmati permainan berbasis cerita dalam bahasa tersebut.
Tidak semua teks dalam game perlu dilokalkan. Misalnya, untuk set game di Jepang seperti Yakuza, versi bahasa Inggrisnya tidak menerjemahkan elemen kecil seperti tanda toko.
Bergantung pada gamenya, pelokalan mungkin meninggalkan dialog lisan dalam bahasa aslinya dan mengandalkan subtitle untuk audiens penerima. Ini mengurangi biaya dan waktu pengembangan, karena mereka tidak perlu menyewa artis sulih suara baru untuk merekam semua pidato permainan dalam berbagai bahasa.
Meskipun penerjemahan adalah satu elemen, melokalkannya agar mengalir dengan lancar sambil mempertahankan maknanya dalam bahasa lain seringkali sulit. Tim pelokalan harus memutuskan apakah akan mendukung penulisan ulang secara harfiah atau mengambil lebih banyak kebebasan sambil memahami makna umum. Keduanya memiliki masalah; yang pertama dapat terdengar kikuk dalam bahasa target, sedangkan yang kedua mungkin melemahkan maksud aslinya.
Terkadang, permainan memiliki nama yang berbeda di berbagai daerah karena keputusan ini. Misalnya, game yang dikenal sebagai Yoshi Topsy-Turvy di Amerika Utara berjudul Yoshi's Universal Gravitation di Eropa. Judul UE tampaknya merupakan terjemahan yang lebih literal dari nama asli Jepang, sedangkan Judul Amerika memiliki nama yang lebih sehari-hari yang masih menggambarkan gimmick yang dikendalikan gerakan dari permainan.
Ini bukan satu-satunya alasan pelokalan game dapat memiliki judul yang berbeda. Star Fox 64, misalnya, dikenal sebagai Lylat Wars di Eropa. Nama itu diubah di sana karena keberadaan perusahaan Jerman bernama "StarVox," yang terdengar mirip dengan judul game.
Melokalkan Referensi dan Lelucon
Salah satu bagian tersulit dari proses pelokalan adalah memutuskan apa yang harus dilakukan dengan referensi yang tidak akan dipahami oleh audiens target. Meskipun game aslinya mungkin merujuk pada cerita atau tokoh sejarah yang diketahui semua orang di penonton asli, referensi tersebut tidak akan sama di tempat lain.
yang luar biasa seri novel visual Ace Attorney adalah ilustrasi fantastis tentang ini. Permainan Jepang aslinya berlangsung di Jepang dan memiliki referensi luas ke budaya itu. Akibatnya, tim lokalisasi harus mencapai keseimbangan antara mempertahankan nada asli permainan dan menambahkan referensi yang lebih masuk akal bagi mereka yang berada di luar Jepang.
Untuk mencapai ini, mereka memindahkan game ke pengaturan California dan mengubah beberapa referensi ke makanan dan praktik Jepang. Namun, elemen budaya Jepang lainnya, seperti roh yokai dan cerita rakugo, sebagian besar dibiarkan utuh.
Salah satu dari banyak cara Ace Attorney terlokalisasi dengan baik adalah melalui permainan kata-katanya. Sebagai salah satu contoh, dalam versi Jepang, seorang gadis muda membaca catatan yang secara kasar diterjemahkan menjadi "mengusir Guru pergi dengan upacara terakhir yang mulia."
Dalam bahasa Jepang, kata "mulia" (karei) terlihat seperti kata "kari" (karee). Jadi, dia melempar kari yang dia makan ke gulungan yang berisi gambar karakter yang disebutkan dalam catatan—kesalahan yang berperan dalam plot.
Dalam versi bahasa Inggris, catatan ini malah mengatakan "Panggang sang Guru dengan sungguh-sungguh dalam api Hades dan membawa pembalasan kita membuahkan hasil," dan gadis itu melempar saus dari daging panggang yang dia makan ke menggulir. Dalam kedua bahasa, titik plot berkisar pada anak yang salah membaca sesuatu, dan pelokalan yang cerdas membuat permainan kata berfungsi dalam bahasa Inggris. Terjemahan literal akan kehilangan ini.
Melokalkan Konten Sensitif
Elemen pelokalan lainnya melibatkan penyensoran atau adaptasi konten yang dianggap menyinggung di berbagai wilayah. Misalnya, papan peringkat Jepang, CERO, lebih ketat terhadap kekerasan daripada sistem peringkat di Amerika Utara di Eropa. Dengan demikian, game yang menampilkan gore ekstrim (seperti seri Resident Evil) sering diubah untuk membuat kematian menjadi tidak terlalu kejam.
Nintendo of America terkenal membuat banyak perubahan lokalisasi selama era NES dan SNES untuk menghapus referensi ke agama dunia nyata. Gim Jepang The Legend of Zelda: Triforce of the Gods diubah menjadi A Link to the Past dalam bahasa Inggris, dan "priest" gim asli diubah menjadi "sages" dalam rilis Barat.
Penting bahwa proses pelokalan mempertimbangkan perbedaan antar daerah, bahkan jika mereka berbicara dalam bahasa yang sama. Mario Party 8 awalnya berisi contoh kata yang tidak berbahaya di AS, tetapi menyinggung di Inggris. Nintendo menarik kembali semua salinan game di Inggris ketika ini terjadi (sebelum hari-hari patch pembaruan).
Slip-up ini juga memulai tren game Nintendo yang dilokalisasi secara terpisah oleh Nintendo of America dan Nintendo of Europe. Alih-alih Nintendo Eropa mengambil lokalisasi Amerika dan membuat sebagian besar perubahan kecil (seperti menyesuaikan "warna" ke "warna"), kedua wilayah sering berakhir dengan skrip yang berbeda tergantung pada pilihan pelokalan.
Lokalisasi untuk Selera Audiens
Terkadang, desain karakter, baik pada kotak dan materi promosi atau game itu sendiri, dapat berubah dengan pelokalan. Versi Jepang dan Barat dari Kirby dan Crash Bandicoot, serta Sonic the Hedgehog pada tingkat yang lebih rendah, menyoroti hal ini.
Versi Jepang mereka memiliki tampilan "imut", yang lebih menarik bagi penonton Jepang. Sementara itu, di Barat, karakter memiliki tampilan yang lebih intens, yang menurut pembuatnya lebih baik dengan pemain di luar negeri.
Bacaan Lebih Lanjut tentang Lokalisasi
Kami telah melihat poin-poin utama dari proses pelokalan, tetapi masih banyak lagi yang harus digali jika Anda tertarik. Lihatlah situs web Legenda Lokalisasi, yang didedikasikan untuk memeriksa terjemahan video game dan hal-hal sepele pelokalan.
Ada banyak game yang tidak pernah meninggalkan negara asalnya karena masalah lokalisasi. Mother 3 adalah contoh terkenal yang belum pernah dibawa ke luar Jepang, memimpin sekelompok penggemar yang berdedikasi untuk menghabiskan waktu bertahun-tahun membuat lokalisasi kipas ke dalam bahasa Inggris. Jika Anda fasih dalam berbagai bahasa, Anda mungkin dapat membantu lebih banyak orang mengalami permainan yang tidak akan dapat dilakukan sebaliknya.
Lokalisasi Adalah Proses Intensif, tetapi Penting
Sekarang Anda tahu apa yang diperlukan untuk mengadaptasi game yang dibuat untuk satu wilayah agar dapat dimainkan dengan lancar di wilayah lain. Game yang terlokalisasi dengan baik akan terasa seperti dibuat untuk audiens penerima, meskipun butuh banyak perubahan untuk sampai ke sana. Untuk game teks-berat dengan banyak referensi, ini membutuhkan banyak waktu.
Sementara itu, ada banyak istilah dan jargon game lain yang perlu diketahui jika Anda ingin meningkatkan pemahaman Anda.
Berikut adalah beberapa istilah, frasa, dan jargon game yang umum, bersama dengan definisi yang jelas untuk membantu Anda memahaminya.
Baca Selanjutnya
- Permainan
- Desain Video Game
- Budaya Permainan
- Jargon
- Terminal
Ben adalah Wakil Editor dan Manajer Orientasi di MakeUseOf. Dia meninggalkan pekerjaan IT-nya untuk menulis penuh waktu pada tahun 2016 dan tidak pernah menoleh ke belakang. Dia telah meliput tutorial teknologi, rekomendasi video game, dan lebih banyak lagi sebagai penulis profesional selama lebih dari tujuh tahun.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan