Anda mungkin telah memperhatikan genre video game roguelike yang semakin populer. Tapi seperti banyak genre, roguelikes bisa sulit untuk didefinisikan dengan jelas, terutama ketika mereka bercampur dengan banyak gaya permainan lainnya. Inilah sebabnya mengapa kategori spin-off seperti "roguelite" ada.
Kami akan memandu Anda melalui permainan roguelike untuk membantu Anda memahami elemen kunci mereka dan bagaimana mereka berbeda dari teman roguelite mereka.
Apa Itu Roguelike?
Judul "roguelike" berasal dari game yang mempelopori jenis gameplay ini: Rogue, dirilis untuk berbagai komputer awal mulai tahun 1980. Rogue adalah gim perayap dungeon berbasis giliran di mana Anda harus berjuang melewati level dungeon, mengambil item, dan mengalahkan musuh di sepanjang jalan.
Penggunaan nakal grafik ASCII sederhana untuk mewakili segalanya, termasuk musuh dan ruangan. Ini adalah cara mudah untuk mewakili dunia game pada terminal teks saja pada saat itu. Selain itu, gim ini menampilkan pembuatan prosedural, membuat setiap permainan menjadi unik dan mencegah pemain menghafal tata letak gim.
Rogue menampilkan ini dan pilihan desain khusus lainnya, sebagian karena keterbatasan teknis waktu, yang menjadi cetak biru untuk game masa depan yang diilhami. Game-game itu disebut roguelikes.
Apa yang Mendefinisikan Roguelike?
Pada tahun 2008, Konferensi Pengembangan Roguelike Internasional diadakan di Berlin. Di sana, pengembang dan pemain bekerja untuk menemukan definisi yang tepat untuk roguelikes. Kumpulan standar ini sekarang disebut Interpretasi Berlin, dan meskipun tidak sempurna, ini adalah dasar yang baik untuk mengetahui seberapa nakal permainan itu.
Berikut ini adalah faktor terpenting dari roguelikes menurut Interpretasi Berlin:
- Generasi lingkungan acak: Roguelikes menampilkan tata letak ruangan yang berbeda dengan penempatan acak untuk musuh dan item setiap kali Anda bermain. Ini biasanya dilakukan dengan generasi prosedural, bukan keacakan total, untuk menghindari situasi yang tidak dapat dimenangkan.
- Kematian permanen: Permadeath berarti ketika Anda mati, Anda kehilangan semua kemajuan dan harus memulai dari awal. Anda tidak membawa kemajuan apa pun di seluruh lintasan.
- Gerakan berbasis giliran pada grid: Tidak ada elemen real-time di roguelikes; waktu biasanya maju ketika Anda mengambil langkah atau tindakan lain. Ini memungkinkan Anda untuk meluangkan waktu dan mempertimbangkan tindakan Anda sebelumnya. Juga, roguelikes menampilkan kisi-kisi ubin alih-alih gerakan bebas.
- Gameplay non-modal: Dalam roguelikes, semua tindakan terjadi di layar yang sama. Tidak ada layar khusus untuk pertempuran, cutscene, atau sejenisnya.
- Kompleksitas, dengan sumber daya terbatas: Permainan harus memungkinkan beberapa solusi untuk masalah, seperti membiarkan Anda mendobrak pintu jika Anda tidak memiliki kuncinya. Roguelikes juga mengharuskan Anda untuk bijak menggunakan item terbatas seperti ramuan penyembuhan, sehingga Anda tidak dapat bertahan selamanya dengan strategi murah.
- Fokus membunuh monster: Bersandar di awal definisi game "retas dan tebas", fitur roguelikes melawan musuh sebagai elemen kunci. Tidak ada pilihan damai.
- Penekanan pada eksplorasi dan penemuan: Sebagai salah satu contoh, efek item magis tertentu dapat berubah di setiap putaran, mengharuskan pemain untuk mencari tahu apa yang dilakukan "ramuan bengkok" setiap kali.
Interpretasi Berlin juga mencakup beberapa kriteria yang kurang penting, seperti pemain yang hanya mengendalikan satu karakter, monster bermain dengan aturan yang sama dengan pemain, menggunakan karakter ASCII untuk visual game, dan menampilkan angka untuk memvisualisasikan pemain statistik.
Sebuah game tidak membutuhkan semua faktor ini untuk menjadi roguelike, dan hanya karena memiliki beberapa, itu belum tentu roguelike. Tetapi di dunia di mana semakin banyak permainan menggunakan moniker "roguelike", ada baiknya memiliki beberapa kriteria untuk membandingkannya.
Konferensi tersebut juga menyatakan bahwa game canon roguelike adalah ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack, dan Rogue.
Bangkitnya Kesukaan Roguelike
Jika Anda pernah memainkan game modern yang berlabel roguelikes, kemungkinan besar game tersebut tidak sesuai dengan beberapa atau sebagian besar poin di atas. Selama kebangkitan game indie di akhir 2000-an dan awal 2010-an, beberapa pengembang membuat judul yang memiliki gameplay yang terinspirasi roguelike, tetapi tidak sesuai dengan semua standar.
Salah satu contoh populer paling awal adalah Spelunky, awalnya dirilis pada tahun 2008. Spelunky mengambil banyak sifat roguelike, seperti kematian permanen, penemuan, dan generasi prosedural, dan memasukkannya ke dalam platformer 2D. Pada tahun-tahun berikutnya, The Binding of Isaac dan FTL mencapai kesuksesan serupa dengan menggabungkan elemen roguelike dengan gameplay aksi-petualangan dan strategi real-time.
Meskipun memiliki banyak aspek kunci, tidak satu pun dari game ini yang benar-benar roguelikes, karena tidak menampilkan gameplay berbasis giliran dengan gerakan di grid. Akibatnya, orang-orang mulai menyebut game dengan gaya ini "seperti roguelike" atau "roguelite," untuk menyebut itu mereka memasukkan sebagian besar elemen roguelike tetapi menggunakan gaya permainan selain perayap bawah tanah berbasis giliran.
Sementara beberapa menggunakan roguelike-like dan roguelite secara bergantian, secara teknis ada perbedaan kecil di antara mereka. Judul seperti Roguelike, meskipun bukan crawler dungeon, masih kekurangan perkembangan permanen di antara run. Namun, roguelite memungkinkan Anda untuk bekerja pada sasaran tingkat makro dengan membawa beberapa item dan perkembangan setelah setiap upaya.
Memahami Roguelite
Hades, dirilis pada tahun 2020 dengan banyak pujian, adalah ilustrasi yang bagus tentang seorang roguelite. Permainan ini berputar di sekitar mencoba melarikan diri dari dunia bawah sebagai putra Hades.
Urutan kamar, hadiah Anda untuk membersihkan setiap kamar, dan power-up yang ditawarkan oleh para dewa Olympian acak dalam setiap upaya. Ketika Anda mati, Anda kehilangan power-up dan uang Anda, maka harus memulai dari awal.
Namun, beberapa jenis sumber daya tertagih tetap ada di antara kematian. Anda menggunakannya untuk membuka kunci peningkatan permanen dan meningkatkan peluang Anda untuk sukses. Ini berarti bahwa selain meningkatkan keterampilan mekanik Anda pada setiap upaya, Anda juga selalu berusaha untuk menjadi lebih kuat.
Terkait: Apa itu RNG? Pelajaran untuk Gamer
Gim ini juga membuat formula lebih menarik bagi pendatang baru dengan menambahkan percakapan dan ketukan cerita di hub gim setelah setiap kematian. Hades hanya memenuhi beberapa standar Interpretasi Berlin, tetapi ini adalah permainan yang hebat karena membuat elemen roguelike lebih mudah diakses dan menyenangkan.
Sebelum Hades, game roguelite lainnya membawa gameplay bergaya roguelike ke genre yang berbeda. Contohnya termasuk Slay the Spire, game pembuatan dek roguelite, dan Crypt of the Necrodancer, yang menggabungkan elemen ritme menjadi roguelike.
Definisi Roguelike Tidak Jelas
Seperti yang telah kita lihat, mendefinisikan roguelike, dan bahkan game yang terinspirasi oleh roguelike, bisa jadi rumit.
Istilah-istilah ini telah menjadi kabur dalam penggunaan sehari-hari. Ketika kebanyakan orang mengatakan "roguelike", itu tidak berarti penjelajah bawah tanah berbasis giliran seperti Rogue asli. Mereka mungkin mengacu pada game yang memiliki level acak dan kematian permanen, seperti Spelunky. Demikian pula, sementara kami telah membuat perbedaan antara roguelike-like dan roguelite, mereka sering merujuk pada jenis permainan yang sama dalam penggunaan nyata.
Beberapa orang tidak setuju dengan Interpretasi Berlin tentang roguelikes, dengan alasan bahwa itu konyol untuk diharapkan semua roguelike "sejati" untuk menampilkan grafik ASCII ketika kami tidak memegang genre lain dengan standar kuno ini. Ini memiliki beberapa kebenaran; setelah Doom dirilis pada tahun 1993, permainan dengan gaya itu disebut "klon Doom" untuk beberapa waktu. Kami sekarang menyebut genre ini sebagai penembak orang pertama, dan jangan berharap semuanya bermain persis seperti yang dilakukan Doom.
Jika Anda tertarik dengan game roguelike, sebaiknya perhatikan cara menggunakan elemen roguelike dengan tepat. Ini mungkin sangat condong menjadi roguelike "sejati", atau hanya meminjam beberapa elemen dan memberikan putaran baru pada mereka.
Roguelikes: Menghukum tapi Menyenangkan
Sekarang Anda tahu konteks historis untuk game roguelike dan bagaimana game roguelite telah meningkatkan kriteria yang mereka tetapkan. Orang-orang menikmati game roguelike dan roguelite karena mekanika mendalam mereka, gameplay yang menyegarkan setiap kali berlari, dan rasa untuk tumbuh lebih kuat.
Jika gagasan kehilangan kemajuan setiap kali terdengar tidak menarik, cobalah roguelite yang lebih pemaaf untuk memudahkan diri Anda ke dalam genre. Dan jangan lupa ada bentuk RPG lain yang berbagi beberapa elemen roguelike, seperti pertarungan berbasis giliran.
Ingin mempelajari sejarah video game RPG untuk melihat bagaimana genre ini berkembang? Inilah semua yang perlu Anda ketahui.
Baca Selanjutnya
- Permainan
- seperti nakal
- Budaya Permainan
- Desain Video Game
- Terminologi
Ben adalah Wakil Editor dan Manajer Orientasi di MakeUseOf. Dia meninggalkan pekerjaan IT-nya untuk menulis penuh waktu pada tahun 2016 dan tidak pernah menoleh ke belakang. Dia telah meliput tutorial teknologi, rekomendasi video game, dan lebih banyak lagi sebagai penulis profesional selama lebih dari tujuh tahun.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan