Budaya Crunch adalah praktik mengerikan yang tersebar di seluruh industri game. Dari studio game AAA hingga pengembang indie skala kecil, beban kerja yang mengejutkan dan tenggat waktu yang singkat menciptakan sejumlah stres dan tekanan tidak sehat yang menjadi gaya hidup dan pola pikir mereka sendiri.
Tapi, apakah para gamer yang harus disalahkan atas budaya krisis, atau apakah kesalahan ada pada orang-orang yang bekerja di industri game? Mari kita cari tahu.
Siklus yang Memicu Budaya Crunch di Video Game
Jika Anda tidak terbiasa dengan budaya crunch, lihat penjelasan singkat kami di budaya crunch dalam video game. Singkatnya, pengembang video game menghadapi tekanan yang sangat besar sepanjang siklus pengembangan game untuk memberikan pekerjaan dalam jumlah besar dalam jangka waktu yang terbatas. Jika ini hanya pada hari-hari atau minggu-minggu terakhir pengembangan game—atau bahkan dibayar dengan adil—ini mungkin baik-baik saja.
Namun, budaya crunch menjadi pola pikirnya sendiri yang berarti pengembang bekerja keras (yaitu, bekerja sekitar 60-80 jam seminggu, biasanya tanpa bayaran ekstra) pada video game selama berbulan-bulan dan mungkin bertahun-tahun.
Untuk melihat apakah gamer yang harus disalahkan untuk ini, pertama-tama kita harus melihat tiga pihak utama yang menjadi penyebab krisis budaya dalam video game: penerbit dan investor video game, studio pengembangan video game, dan gamer diri.
1. Penerbit dan Investor Video Game
Mulai dari, kami memiliki penerbit dan investor video game. Contohnya termasuk Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts, dan Activision Blizzard.
Penerbit dan investor video game membiayai dan memasarkan game; cara kerjanya mirip dengan cara studio film membiayai dan memasarkan film. Karena uang mereka dipertaruhkan, pihak-pihak ini dapat terlibat dalam aspek kreatif permainan video, serta menetapkan tenggat waktu dan fitur wajib dalam permainan.
Dan, karena pembuatan game semakin mahal, penerbit dan investor menginginkan pengembalian investasi sebesar mungkin; mereka mungkin memberi pengembang video game lebih sedikit kebebasan atau mengambil risiko lebih sedikit untuk mencapainya.
Jadi, kemudian Anda mendapatkan tujuan seperti 'meluncurkan game ini selama musim liburan', atau 'menyertakan fitur populer ini dalam game Anda', atau 'transaksi mikro adalah praktik yang buruk, tetapi mereka menghasilkan uang bagi kami; Anda harus memasukkannya ke dalam permainan Anda'. Hal-hal seperti itu. Anda sudah dapat melihat tekanan yang akan tercipta, terutama ketika penerbit dan investor jarang memahami seluk-beluk pembuatan video game dan hanya ingin sesuatu dilakukan.
Faktor-faktor di luar kendali pengembang ini dapat berarti bahwa mereka harus terburu-buru atau mengubah permainan mereka, bekerja siang dan malam, untuk memenuhi tenggat waktu, kuota, atau daftar periksa yang diperlukan.
Terkait: Video Game $70: Apakah Ini Normal Baru?
2. Studio Pengembangan Video Game
Selanjutnya, kita sampai pada orang-orang yang membuat game: studio pengembangan video game. Contohnya termasuk CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franchise Uncharted dan The Last of Us), dan Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Anda mungkin bertanya, 'tunggu sebentar, bukankah pengembang video game yang mempengaruhi budaya krisis?'. Baiklah. Tapi juga ada sedikit lebih untuk itu.
Seperti kebanyakan bisnis, tidak semua orang melakukan hal yang sama di studio video game. Ada beberapa departemen, tim, direktur, manajer, dan berbagai peran lainnya. Ini semua harus bekerja sama secara holistik untuk membuat video game yang lengkap dan alur kerja yang sehat.
Jadi, ketika satu atau lebih dari area ini menemukan sesuatu yang membuat mereka mundur, pengembangan game bisa keluar jalur atau melambat.
Manajemen yang buruk terletak di jantung ini, di samping tekanan dari atasan perusahaan. Jika seorang manajer atau direktur mengelola tim mereka dengan buruk, maka itu akan menyebabkan ketidakseimbangan dalam alur kerja yang akan meresap ke seluruh studio.
Ini dapat mencakup penambahan atau penghapusan fitur di menit-menit terakhir, terlambat ke arah baru dalam pengembangan game siklus, fitur yang terlalu menjanjikan yang kemudian menciptakan banyak pekerjaan, dan mengerjakan game besar dengan bug tanpa akhir untuk diselesaikan. Singkatnya, ada banyak cara siklus pengembangan game bisa serba salah.
Apa yang dilakukan hal-hal ini adalah menciptakan beban kerja yang sangat besar bagi para pengembang video game yang secara langsung mengerjakan game tersebut. Ya, para manajer dan direktur berada di bawah tekanan dan kesulitan, tetapi mereka juga berada di pucuk pimpinan; banyak pengembang game dalam peran yang kurang senior mendapatkan banyak pekerjaan, waktu minimal untuk menyelesaikannya, tidak ada uang lembur, dan sedikit terima kasih.
Terkait: Apa itu "Bayar untuk Menang" di Video Game?
3. Pemain permainan
Saat ini, siklus budaya krisis tampaknya cukup internal. Namun, komponen penting dari praktik buruk ini adalah para gamer.
Komunitas game bisa sehat, baik hati, memberi semangat, dan positif. Itu juga bisa kasar, rasis, misoginis, dan tidak mungkin menyenangkan. Gamer akan selalu menemukan sesuatu untuk dikeluhkan, bahkan jika itu adalah sesuatu yang mereka inginkan. Meskipun Anda dapat berargumen bahwa ini adalah minoritas gamer, ini adalah porsi yang cukup besar sehingga Anda akan sering menemukan komentar, foto, dan video gamer yang benar-benar kasar.
Orang-orang yang menanggung ini adalah pengembang video game yang bekerja berjam-jam untuk membuat game yang hebat. Dan sementara penerbit, sutradara, dan manajer dapat menerima kritik, mereka juga secara langsung mengontrol alur kerja, sedangkan sebagian besar pengembang game lain harus mengikutinya, dengan lebih sedikit fasilitas (jika ada), dan pekerjaan yang rapuh keamanan.
Misalnya saat developer game mengumumkan penundaan, bisa jadi karena deadline yang diberikan penerbit tidak masuk akal dan gamenya tidak lengkap, bukan karena malas. Namun, jika Anda melihat balasan dari pengumuman seperti itu, mereka dipenuhi dengan para gamer yang marah karena harus menunggu beberapa bulan lagi untuk memainkan game tersebut (seolah-olah tidak ada cukup game untuk dimainkan sampai kemudian).
Kemudian, studio game akan crunch untuk mengirimkan game tanpa penundaan lagi, tetapi masalah akan selalu lolos dari celah. Dan apa yang mereka dapatkan dari bekerja lembur? Mungkin banyak pelecehan dan keluhan tentang permainan, bagaimana itu rusak, dan mengapa mereka merilisnya sekarang daripada menunggu sampai mereka menyelesaikannya?! Dan, jika pengembang game benar-benar beruntung (sarkasme), mereka juga akan menerima ancaman pembunuhan. Untuk merilis game dengan bug atau fitur yang rusak. Bahwa mereka dapat memperbaikinya dengan tambalan.
Jadi, industri game menghadapi sedikit masalah yang tidak terpecahkan dalam mencoba memuaskan komunitas orang yang sangat menuntut dan siap untuk bersikap kasar jika ada yang salah, yang menjadi sumber krisis budaya.
Jadi, Apakah Gamer Harus Disalahkan karena Budaya Crunch?
Sekarang setelah kita mengetahui apa yang memengaruhi budaya crunch dalam video game, mari kita jawab pertanyaan yang ada: apakah gamer harus disalahkan atas budaya crunch?
Penulis ini berpikir bahwa, meskipun gamer tidak secara langsung dapat disalahkan atas budaya krisis, mereka bisa dibilang adalah pemberi pengaruh dan pendukung terbesar yang tidak disadari.
Faktor pendorong terbesar budaya krisis adalah keserakahan, dengan penerbit dan investor mencari keuntungan terbesar dengan mengorbankan mata pencaharian pengembang game. Untuk melakukan ini, mereka akan mempelajari para gamer dan melihat apa yang akan dibeli oleh para gamer, atau apa yang dapat mereka yakinkan untuk dibeli oleh para gamer.
Dalam rilis tahunan yang akan datang dengan perubahan yang dangkal, permainan yang membengkak, transaksi mikro, tiket musiman, tiket pertempuran, langganan, model permainan sebagai layanan, dan taktik lain yang memprioritaskan orang-orang ini menghasilkan uang sebanyak mungkin. Mungkin game yang bagus menghasilkan uang paling banyak, tetapi industri video game—seperti kebanyakan industri, sayangnya—bukanlah meritokrasi.
Gamer mempengaruhi dan mendukung ini karena kamilah yang membeli dan memainkan game. Setiap rilis tahunan yang kami ambil secara teratur, setiap transaksi mikro yang kami beli, setiap posting rata-rata yang kami tweet saat game sekarang diluncurkan berikutnya tahun, setiap game yang kami abaikan jika siklus dukungannya terlalu lambat (karena pengembang tidak bekerja keras) menunjukkan dukungan kami untuk ini perilaku.
Dengan ini, kami pada dasarnya mengatakan 'beri kami permainan Anda sesegera mungkin, beri kami konten setiap saat, dan buat semuanya sempurna sekarang juga!' yang mendukung praktik budaya crunch, entah kita tahu atau tidak dia.
Budaya Crunch Brutal dan Tak kenal ampun, Jadi Berpihaklah pada Pengembang Game
Budaya Crunch adalah praktik yang perlu diredam, tetapi tampaknya akan meningkat seiring dengan pengembangan game yang semakin menuntut dan mahal. Ditambah dengan keluhan dan permintaan tak berujung dari para gamer, dan pengembang video game akan kehabisan tenaga setelah bekerja berjam-jam tanpa henti selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun.
Pilihan yang kita buat sebagai gamer memengaruhi budaya krisis. Jadi sebaiknya lakukan riset Anda, dukung perusahaan yang pantas mendapatkannya, angkat bicara menentang praktik penyalahgunaan, dan, di atas segalanya, bersikap baik dan sabar dengan pengembang video game.
DLC dan season pass sudah menjadi hal yang lumrah di sebagian besar game modern. Inilah mengapa kita tidak akan pernah melihat mereka meninggalkan lanskap game.
Baca Selanjutnya
- Permainan
- Budaya Permainan
- Pengembangan Game
Soham adalah seorang musisi, penulis dan gamer. Dia menyukai semua hal yang kreatif dan produktif, terutama dalam hal pembuatan musik dan video game. Horror adalah genre pilihannya dan seringkali, Anda akan mendengarnya berbicara tentang buku, permainan, dan keajaiban favoritnya.
Berlangganan newsletter kami
Bergabunglah dengan buletin kami untuk kiat teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!
Klik di sini untuk berlangganan