Penyesuaian kesulitan dinamis (DDA) adalah teknologi yang digunakan untuk mengubah kesulitan permainan sesuai dengan keterampilan pemain. Selama permainan, teknik penyesuaian kesulitan dapat membantu pemain untuk menang jika mereka kalah. Dalam kasus lain, ini dapat mempersulit pemain untuk memenangkan pertandingan.

Apa itu Penyesuaian Kesulitan Dinamis?

DDA memantau dan memprediksi lamanya waktu pemain tetap terlibat dalam sebuah game. Ini menggabungkan informasi ini dengan jenis data yang berbeda, seperti berapa lama permainan membuat pemain tetap terlibat dalam sesi pemain tunggal.

DDA dapat mencegah pemain bosan jika permainannya mudah. Itu juga dapat membuat pemain tidak frustrasi jika permainannya terlalu sulit.

DDA bekerja baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. DDA jangka pendek mencegah pemain mengalami waktu yang lama dengan hasil yang sama, baik atau buruk. Generator nomor acak digunakan untuk mencapai DDA jangka pendek. DDA jangka panjang menyesuaikan level game ke level yang sesuai dengan keterampilan dan kinerja mereka.

instagram viewer

Itu semua sangat bagus dan bagus, tapi bagaimana penyesuaian kesulitan dinamis bekerja dalam game?

Bagaimana Cara Kerja Penyesuaian Kesulitan Dinamis?

Cara umum untuk mencapai DDA adalah dengan membuat perubahan pada jalannya permainan dengan menyesuaikan kesulitan setelah peristiwa pemicu terjadi yang menunjukkan keadaan pemain yang tidak diinginkan. Keadaan seperti itu termasuk kebosanan dan frustrasi.

DDA bergantung pada algoritme pembelajaran mesin untuk membuat prediksi yang diperlukan untuk menjalankan penyesuaian. Algoritme pembelajaran mesin, seperti diawasi dan tidak diawasi, membuat dan memperbarui model prediksi untuk game. Algoritme ensemble dan algoritme berbasis instans adalah contoh logika yang digunakan untuk membuat dan memperbarui model prediksi untuk DDA.

Sistem untuk Penyesuaian Kesulitan Dinamis

SEBUAH paten diberikan kepada EA tahun 2018 mengungkapkan detail komponen teknis DDA di game EA.

Paten menjelaskan sistem dengan penyimpanan data elektronik yang digunakan prosesor perangkat keras untuk menjalankan instruksi guna mengidentifikasi nilai penyesuaian ke variabel dalam permainan video. Prosesor perangkat keras menghasilkan model prediksi dengan menjalankan petunjuk untuk mengakses kumpulan data yang digunakan dalam sistem pembelajaran mesin.

Paten juga merinci bagaimana DDA menggunakan berbagai jenis data interaksi pengguna untuk menilai seberapa terlibat pengguna. Data tersebut mencakup jumlah uang yang dihabiskan dalam game, kemajuan pengguna dalam game, dan kecenderungan pemain untuk berhenti karena kemajuan dalam game tersebut.

Data interaksi pengguna digunakan dalam kombinasi dengan tipe data lain untuk membuat dan bertindak berdasarkan model prediksi alur game. Data memberi makan berbagai jenis sistem dalam game yang bekerja sama untuk mengubah tingkat kesulitan.

Jenis sistem dan proses yang dapat bekerja sama meliputi:

  • Analisis retensi
  • Pembuatan model prediksi
  • Pembuatan cluster
  • Penugasan cluster
  • Evaluasi benih
  • Kesulitan pengaturan

Singkatnya, sistem ini bekerja sama untuk mengumpulkan data pemain, yang digunakan untuk menentukan seberapa sulit atau mudah permainan seharusnya.

Terkait: Alasan Psikologis Mengapa Video Game Membuat Ketagihan

Pemodelan Data DDA

Proses pembuatan model prediksi melibatkan data interaksi pengguna historis yang dikombinasikan dengan data kontrol untuk menghasilkan model prediksi. Data kontrol digunakan untuk mengatur prediksi yang diinginkan untuk jumlah pengguna.

Sistem analisis retensi dapat terdiri dari satu atau beberapa sistem yang menghasilkan tingkat retensi dan prediksi churn untuk pengguna. Tingkat retensi yang diprediksi dapat digunakan untuk memutuskan apakah kesulitan game perlu diubah. Data interaksi pengguna diterapkan ke model prediksi untuk mencapai ini.

Pengguna dapat dikelompokkan ke dalam cluster berdasarkan data interaktivitas. Pengguna yang memainkan game kurang dari 30 menit, misalnya, bisa jadi yang diidentifikasi oleh algoritme pembelajaran mesin.

Paten menyarankan bahwa dalam perwujudan tertentu dari sistem, pengelompokan pengguna dengan karakteristik serupa dan menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tindakan unik masing-masing pengguna memungkinkan pengelolaan kesulitan yang lebih baik level.

Terkait: Terobosan AI Google: Apa Artinya & Bagaimana Pengaruhnya terhadap Anda

Pembuatan cluster dimulai dengan identifikasi pengguna dalam game. Data tentang interaksi pengguna dikumpulkan dari waktu ke waktu dan digunakan untuk menyaring pengguna yang tidak memenuhi kriteria interaksi. Setelah pengguna disaring, cluster pengguna dibuat dengan preferensi kesulitan berdasarkan data interaksi pengguna dan tingkat keterlibatan.

Penetapan cluster untuk pengguna dicapai dengan mengidentifikasi pengguna dan mengumpulkan data interaksi pengguna dengan game dari waktu ke waktu. Data interaksi pengguna digunakan dalam kombinasi dengan definisi cluster untuk mengidentifikasi cluster tertentu untuk dikaitkan dengan pengguna.

Proses pengaturan kesulitan dimulai dengan identifikasi pengguna, diikuti dengan penentuan cluster pengguna yang terkait dengan pengguna. Nilai konfigurasi disesuaikan berdasarkan data interaksi pengguna.

Sistem evaluasi benih digunakan untuk menentukan seberapa sulit proporsi video game. Proses evaluasi benih dimulai dengan identifikasi benih (nilai) yang dapat digunakan untuk mengkonfigurasi permainan video. Kemajuan pengguna untuk setiap benih dipantau dari waktu ke waktu untuk menentukan kesulitan berdasarkan data kemajuan yang dinormalisasi.

Contoh utama benih ditemukan di Minecraft, di mana benih yang berbeda memberikan petualangan yang sama sekali berbeda.

Dalam beberapa perwujudan sistem, eksekusi DDA dalam game mungkin tidak terdeteksi oleh pengguna. Permainan juga dapat mengulangi perubahan dalam permainan video jika suatu peristiwa dipicu.

Mengapa EA Memiliki Paten untuk Penyesuaian Kesulitan Dinamis?

Setelah menemukan paten DDA EA, banyak pengguna game EA menjadi khawatir tentang apakah teknologi itu digunakan dalam game mereka dan pengaruhnya terhadap pengalaman mereka.

Gugatan (yang kemudian dibatalkan) diajukan terhadap EA pada akhir 2020, sehingga menimbulkan diskusi lebih lanjut tentang potensi penggunaan teknik oleh perusahaan game.

Penggugat percaya bahwa EA menggunakan teknologi tersebut untuk meningkatkan kesulitan permainan sehingga lebih banyak orang yang menginginkannya untuk membeli item dalam game (kotak jarahan) untuk menang. EA memberikan informasi, dan jaksa penuntut berbicara dengan tim tekniknya untuk membuktikan bahwa tidak ada penggunaan DDA atau skrip serupa seperti yang dituduhkan.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, tidak ada 'scripting', 'handicap', 'momentum', dan / atau 'DDA' di dalam game.
Kami akan mencoba meringkas beberapa detail di utas ini:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- Komunikasi Langsung FIFA (@EAFIFADirect) 5 Agustus 2020

Menurut pengumuman karyawan EA, teknologi itu dirancang untuk mencari tahu bagaimana membantu pemain yang mengalami kesulitan dalam game mendapatkan peluang untuk maju. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa pembayar tidak terlalu bosan atau frustrasi dengan permainan tersebut.

EA disampaikan tanggapan resmi:

Kami telah mendengar kekhawatiran Anda seputar kelompok paten Penyesuaian Kesulitan Dinamis (di sini dan di sini), dan ingin mengonfirmasi bahwa itu tidak digunakan di EA SPORTS FIFA. Kami tidak akan pernah menggunakannya untuk menguntungkan atau merugikan kelompok pemain mana pun melawan yang lain di salah satu permainan kami. Teknologi ini dirancang untuk mengeksplorasi bagaimana kami dapat membantu pemain yang mengalami kesulitan di area tertentu dalam sebuah game agar memiliki kesempatan untuk maju.

EA menyatakan itu tidak akan menggunakan teknologi DDA untuk memberi atau menghilangkan keuntungan bagi pemain di game online. Ini menegaskan bahwa teknologi tersebut tidak ada di game-game unggulan seperti FIFA, Madden, atau NHL.

Penggunaan Penyesuaian Kesulitan Dinamis dalam Video Game

EA selalu membantah menggunakan DDA di video game. Menanggapi pertanyaan di Reddit tentang DDA di FIFA, direktur kreatif Matt Prior menyatakan bahwa ada potensi kesalahan pemain dalam permainan, berdasarkan statistik pemain individu dan kelelahan, bukan DDA.

Tidak jarang paten di industri game diajukan tanpa pernah digunakan. Sejumlah besar penelitian dan pengembangan dilakukan untuk menciptakan konsep baru untuk gameplay. Ide-ide baru selalu dihasilkan yang mungkin tidak berhasil karena berbagai faktor, seperti risiko reputasi atau bahkan hanya tidak menemukan cara untuk mengintegrasikan ide dengan benar ke dalam permainan.

Surel
Microsoft Memperbaiki Bug Pemutusan Koneksi Pengontrol Xbox yang sial itu

Microsoft mengatakan akan melakukannya, dan sekarang memenuhi janji.

Topik-topik terkait
  • Bermain game
  • Teknologi Dijelaskan
  • Game Simulasi
  • Desain Video Game
  • Olahraga
  • Pengembangan Game
Tentang Penulis
Calvin Ebun-Amu (10 Artikel Dipublikasikan)

Calvin adalah seorang penulis di MakeUseOf. Ketika dia tidak menonton Rick dan Morty atau tim olahraga favoritnya, Calvin menulis tentang startup, blockchain, keamanan siber, dan bidang teknologi lainnya.

Selebihnya Dari Calvin Ebun-Amu

Berlangganan newsletter kami

Bergabunglah dengan buletin kami untuk mendapatkan tip teknologi, ulasan, ebook gratis, dan penawaran eksklusif!

Satu langkah lagi…!

Harap konfirmasi alamat email Anda di email yang baru saja kami kirimkan kepada Anda.

.