Iklan
Orang tua dan guru sering khawatir membiarkan anak-anak menghabiskan waktu bermain video game, dan lebih suka mereka menghabiskan waktu bermain di luar atau membaca. Tetapi sejumlah pengembang game memperkenalkan mod menarik dari game populer seperti Minecraft dan SimCity ke dalam kelas dan membayangkan kembali bagaimana video game dapat mendukung tujuan pendidikan tradisional, seperti belajar tentang ekologi 10 Game Lingkungan yang Mengajari Anak-Anak Tentang Bumi, Ekologi, dan KonservasiKesadaran lingkungan dan ekologis sangat penting bagi anak-anak saat ini. 10 game online gratis ini akan memberi mereka pelajaran tentang lingkungan dan peran mereka di dalamnya. Baca lebih banyak , matematika, dan fisika.
Mengapa Video Game?
Ini mungkin tampak jelas bagi sebagian orang, tetapi ada banyak orang di luar sana yang bertanya-tanya mengapa kita bahkan menganggap video game sebagai alat pembelajaran. Menurut sebuah artikel oleh Kurt Squire dan Dennis Ramirez di Situs web amplify:
Selama beberapa dekade, psikolog telah mempelajari video game sebagai model pembelajaran yang secara intrinsik termotivasi. Teknik-teknik yang digunakan game — fantasi, kontrol, tantangan, rasa ingin tahu, kolaborasi, dan kompetisi — sekarang menjadi landasan teori motivasi.
Dari perspektif psikologis, sangat masuk akal: guru telah menggunakan game sejak lama. Apakah Anda pernah bermain Jeopardy di kelas biologi? Game kuis dalam bahasa Inggris? Punya kompetisi pembangunan jembatan es loli dalam fisika?
Ini adalah hal-hal yang membuat anak bersemangat; mereka menantang, memotivasi, dan mungkin yang paling penting, menyenangkan. Emosi terkait erat dengan ingatan, dan menggunakan metode pengajaran — seperti video game — itu membangkitkan emosi 3 Video Game Yang Akan Menyentuh Anda Secara EmosionalTerlepas dari menjadi media muda, sebuah game selalu hadir dengan kisah yang benar-benar menyentuh hati Anda. Game tertentu sebenarnya menggunakan sifat interaktif game ... Baca lebih banyak lebih cenderung "menempel."
Permainan video "bisa menjadi jauh lebih mendalam [daripada permainan papan atau permainan klasik lainnya] sehingga siswa cenderung merespons lebih bersemangat dan bersemangat," kata Joel Levin, Direktur Pendidikan di TeacherGaming.
Perendaman dan kegembiraan inilah yang mendorong kemanjuran video game sebagai alat pembelajaran; ketika anak-anak benar-benar asyik dengan pengalaman belajar, mereka lebih cenderung tidak hanya belajar, tetapi ingin terus belajar melalui media permainan.
Sementara ada bukti ilmiah bahwa game berkorelasi dengan hasil belajar yang positif dan peningkatan motivasi belajar, Levin mengatakan bahwa beberapa guru memegang stigma “buang-buang waktu” yang telah lama melekat dengan video game.
Karena semakin banyak penelitian yang diterbitkan (seperti ini Meta-analisis SRI yang menunjukkan peningkatan 12% dalam hasil pembelajaran dengan kombinasi instruksi berbasis permainan dan tradisional), dan studi kasus yang lebih sukses dipublikasikan, kami cenderung melihat peningkatan penggunaan berbasis game pengajaran. "Saya tidak melihat ini sebagai hambatan serius lebih lama," kata Levin kepada MakeUseOf.
Video Game dalam Pendidikan Hari Ini
Sementara stigma yang berfungsi melawan permainan masih dapat ditemukan, jelas bahwa itu tidak terlalu menjadi kendala serius: Jessica Lindl, Direktur Eksekutif GlassLab, mengatakan kepada MakeUseOf bahwa game edukasi saat ini adalah industri senilai $ 1,55 miliar, dan diperkirakan akan terjadi mencapai $ 2,3 miliar pada 2017 (menariknya, hanya 14% dari yang diprediksi berasal dari preK-12 dunia; sisanya, mungkin berasal dari game seperti yang dikembangkan oleh Game Serius Interaktif untuk penderita PTSD dan Tenaga Angin Siemens).
Sementara video game mulai menembus pasar pendidikan, mereka belum memiliki kesuksesan sebanyak yang diinginkan banyak orang (terutama pengembang game). Namun, aman untuk mengatakan bahwa mereka membentuk dunia pendidikan saat ini, dan bahwa mereka telah menempuh perjalanan panjang sejak saya bermain Jumlah Munchers pada Apple IIe di sekolah dasar.
Jika Anda sudah tidak bersekolah selama ini, Anda mungkin akan terkejut mengetahui jenis permainan apa yang dimainkan anak-anak di sekolah saat ini. Minecraft, salah satu game paling populer di dunia saat ini, telah disesuaikan dengan MinecraftEdu, versi edukasi dari permainan yang, menurut Levin, memungkinkan siswa untuk "mengeksplorasi empati, kerja sama, dan kepemimpinan." Ini telah digunakan di lebih dari 40 negara.
GlassLab telah berubah SimCity ke SimCityEDU: Tantangan Polusi!, yang mengajarkan siswa tentang pemikiran sistem dan dampak lingkungan. GameGurus memiliki permainan di mana siswa harus memprediksi gerakan partikel berdasarkan fisika Newton.
Permainan bahkan mulai menggantikan ujian di beberapa tempat, karena guru menyadari bahwa keberhasilan dalam penilaian berbasis permainan membutuhkan pembelajaran yang lebih dalam daripada ujian menghafal Hafalkan Apa Pun Dalam Waktu Cepat Ganda Dengan AnyMemo Gratis [Android]Jika Anda berpikir bahwa kartu flash (atau kartu flash) hanya untuk siswa dalam pelatihan kosa kata, Anda tidak akan lebih salah. Kartu flash dapat digunakan untuk menghafal apa pun yang membutuhkan retensi melalui pengulangan berulang; dan itu... Baca lebih banyak yang sering menjadi faktor penting dalam jenis tes yang lebih tradisional. Lindl juga menunjukkan bahwa game memberikan pandangan yang sangat kaya tentang pelajar; alih-alih memiliki 20, 30, atau 50 jawaban tes, guru diberikan data dalam jumlah besar yang dapat dianalisis dengan berbagai cara untuk memantau perkembangan siswa.
Ini bahkan dapat digunakan untuk pembelajaran adaptif, memastikan bahwa siswa selalu ditantang, tetapi tidak terlalu banyak sehingga mereka menjadi frustrasi dan terlepas.
Masa Depan Game di Kelas
Meskipun sulit untuk memprediksi seperti apa masa depan game edukasi nanti, jelas bahwa mereka akan bertahan untuk sementara waktu. Dengan pengembang berdedikasi seperti Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus, dan puluhan lainnya, ada banyak talenta kelas dunia yang bekerja di industri ini.
Agar game dapat menembus pasar lebih jauh, ada sejumlah pendidik yang perlu diyakinkan. Lindl mengatakan bahwa:
[M] permainan pertama hari ini tidak menunjukkan dampak pembelajaran terhadap standar kritis seperti keterampilan abad ke - 21 atau Common Core [kerangka kerja nasional yang merinci apa yang harus diketahui siswa dalam bahasa Inggris dan matematika di akhir masing-masing kelas]. Selain itu, sebagian besar permainan sulit diimplementasikan di ruang kelas tradisional dan hanya memiliki sedikit dukungan pengembangan profesional.
Namun, dia yakin bahwa seiring game terus berkembang dan diuji, mereka akan menunjukkan yang lebih kuat korelasi dengan hasil-hasil Inti Umum yang positif, membuatnya lebih mudah untuk menerapkannya secara luas ruang kelas. Namun, selalu ada bahaya dengan sistem standar seperti Common Core, dan Levin menunjukkan bahwa, dengan video game, “[l]Seperti halnya semua upaya untuk menstandarisasi pengujian, ada bahaya bahwa siswa hanya akan dievaluasi pada vektor yang mudah diukur. ”
Selain kesulitan dengan standar dan pengujian, ada juga kesulitan lain yang saat ini menghalangi adopsi yang lebih luas. Ucap Levin:
Saya pikir masalah yang lebih besar berkaitan dengan anggaran, sumber daya, peralatan penuaan, dll. Jika Anda tidak punya komputer yang layak Bisakah Anda Benar-Benar Mendapatkan PC Gaming Berkinerja Baik Untuk Di Bawah $ 1000?Bagi banyak orang, tanda $ 1000 adalah batas yang penting. Komputer di bawah ini umumnya dianggap terjangkau, bahkan "mainstream," sementara yang melebihi itu dipandang sebagai barang mewah. Harga jual rata-rata untuk PC ... Baca lebih banyak , kamu tidak bisa bermain game. Ketimpangan sosial-ekonomi juga menantang. Anak-anak yang dapat bermain game di rumah pada akhirnya memiliki pengalaman yang berbeda dari mereka yang tidak bisa.
Namun, terlepas dari kekhawatiran ini, sepertinya ada video game edukatif yang akan tetap ada. Semakin banyak orang — akademisi dan publik — yang mengakui nilai permainan dalam pembelajaran, dan pengembang menciptakan lebih banyak lingkungan immersive Mainkan Dengan Cara Anda: 4 Game Kotak Pasir Yang Memerintah Di Atas SisanyaGim pasir yang dieksekusi dengan buruk adalah buang-buang waktu, tetapi jika dilakukan dengan benar, gim ini dapat membawa Anda ke dunia yang sama sekali baru penuh dengan keajaiban, kegembiraan, dan pengalaman. Baca lebih banyak yang menarik siswa dan memotivasi mereka untuk belajar. Game multiplayer juga sedang naik daun, mengatasi sifat soliter dari banyak game, yang menurut Levin adalah potensi kelemahan dari jenis pendidikan ini.
Apakah video game menjadi andalan pendidikan di masa depan masih harus dilihat, tetapi kondisi industri saat ini cukup menjanjikan. Dengan peningkatan fokus pada keterampilan abad ke-21 oleh pengusaha Pekerjaan Teknologi Masa Depan: Apa yang Harus Dipelajari Jika Anda Ingin Pekerjaan yang Keren BesokJika Anda seorang mahasiswa dan ingin mendapatkan pekerjaan teknologi yang baik di masa depan, pahami arah teknologi akan membantu Anda memposisikan diri Anda untuk sukses, dan mencari tahu apa yang harus dipelajari Dapatkan... Baca lebih banyak , pemerintah, dan pendidikan tinggi, tampaknya tidak dapat dihindari bahwa siswa yang lebih muda akan mulai belajar melalui permainan, yang menggabungkan banyak faktor teknis yang dapat digunakan sebagai elemen pembelajaran. Dan Lindl mengatakan kepada MakeUseOf bahwa 90% anak-anak antara usia 2 dan 17 sudah bermain video game, jadi tentu saja ada keakraban dengan media.
Meskipun saya sudah lama tidak sekolah (saya ingat berpikir bermain itu Oregon Trail dalam warna, bukannya pada layar hijau, sangat mengesankan!), saya benar-benar berharap untuk tetap berhubungan dengan industri dan menontonnya berkembang. Semua tanda menunjukkan hal-hal besar di depan untuk industri game edukasi.
Apa yang Anda pikirkan tentang game pendidikan? Apakah Anda pikir mereka meningkatkan kedalaman dan penerapan pembelajaran? Apakah Anda pernah menggunakan game semacam ini di masa lalu? Apa pengalaman anda Bagikan pemikiran Anda di bawah ini!
Kredit gambar: Belajar anak atau bermain dengan komputer tablet (diedit) melalui Shutterstock, Kelompok anak-anak prasekolah yang senang bersenang-senang dan bermain game di kelas-kelas outdoor di alam melalui Shutterstock, Departemen Pendidikan AS via flickr, mahasiswa duduk di ruang kelas menggunakan komputer laptop selama kelas (DOF dangkal) melalui Shutterstock, Perpustakaan Franklin Park via flickr.
Dann adalah strategi konten dan konsultan pemasaran yang membantu perusahaan menghasilkan permintaan dan arahan. Ia juga menulis blog tentang strategi dan pemasaran konten di dannalbright.com.