Iklan
Kecuali jika Anda baru saja bangun dari koma dua tahun, Anda mungkin telah mendengar banyak hype tentang realitas virtual dan Keretakan Oculus - cukup sehingga Anda mungkin muak karenanya.
Yah, sangat buruk, karena saya di sini untuk memberi tahu Anda, tanpa ragu, bahwa masa depan realitas virtual ada di sini sekarang. Itu bekerja, dan itu akan mengubah dunia. Peluncuran resmi Rift dijadwalkan akan turun beberapa saat sebelum akhir tahun depan, dan itu baru permulaannya.
Virtual Reality Today
Inilah kit Rift dev pertama (yang saat ini di tangan) pengembang dan jurnalis) Ulasan dan Giveaway Kit Pengembangan Oculus RiftThe Oculus Rift akhirnya tiba, dan membuat kepala berbalik (secara harfiah) di seluruh komunitas game. Kita tidak lagi terbatas untuk mengintip melalui jendela datar ke dunia game yang kita cintai ... Baca lebih banyak menawarkan sekarang: 3D stereoskopis, bidang pandang horizontal 90 derajat, resolusi 800 × 600 per mata, rotasi presisi tinggi pelacakan kepala, dan latensi yang relatif rendah (waktu yang dibutuhkan sistem untuk merespons gerakan kepala) sekitar enam puluh milidetik.
Itu berarti, asalkan Anda masih memegang tubuh Anda, Anda dapat memutar kepala Anda dengan bebas, dan pemandangan bagi mata Anda, setelah penundaan yang sangat sedikit, akan cukup banyak benar (dan akan mengisi sebagian besar visual Anda bidang). Itu cukup untuk menjadi cukup mendalam (bahkan konten awal sangat menarik 5 Demo Keretakan Oculus yang Akan Meniup Pikiran AndaLupakan Playstation 4 atau Xbox One - Saya telah melihat masa depan bermain game, dan itu bukan keduanya. The Oculus Rift luar biasa - dan dengan $ 16 juta dana segar, ... Baca lebih banyak ), tetapi ada banyak ruang untuk perbaikan. Layar LCD memperkenalkan gerakan kabur, resolusinya sangat rendah, miringkan tubuh Anda dunia untuk meluncur bersama Anda dengan cara yang meresahkan, dan latensi yang dimilikinya memang memuakkan bagi sebagian orang pengguna.
Kit dev kedua, DK2, yang dikirim bulan depan, meningkatkan fitur yang diatur dengan kamera yang memungkinkan headset untuk mengetahui di mana kepala Anda berada di ruang (memungkinkan Anda untuk bersandar dan bergerak di dalam tampilan kamera). Memotong latensi mendekati 20 ms (ambang persepsi manusia). Ini meningkatkan resolusi menjadi 960 × 1080 per mata, dan meningkatkan optik untuk mendorong lebih banyak piksel yang tersedia ke bidang tampilan Anda. Ini juga menggantikan LCD aslinya dengan layar Samsung OLED, yang menawarkan reproduksi warna yang lebih baik, kecepatan refresh lebih tinggi, dan persistensi rendah.
Yang terakhir mungkin perlu sedikit penjelasan: Inilah Palmer Luckey yang menggambarkan kegigihan yang rendah:
“Cara terbaik untuk memikirkannya adalah bahwa dengan tampilan kegigihan penuh, kami membuat sebuah bingkai, meletakkannya di layar, dan memperlihatkannya di layar hingga bingkai berikutnya, lalu mulai dari awal. Masalah dengan itu adalah bahwa bingkai hanya benar ketika berada di tempat yang tepat - saat pertama kali ada. Untuk sisa waktu, ini seperti data sampah. Ini seperti jam yang rusak, Anda tahu bagaimana jam yang rusak sesekali benar ketika berada di tempat yang tepat, tetapi sebagian besar waktu itu menampilkan data sampah?
Apa yang kami lakukan adalah merender gambar dan mengirimkannya ke layar, kami menunjukkannya untuk periode waktu yang sangat kecil, lalu kami mengosongkan layar dan hitam sampai kami memiliki yang lain. Jadi, kami hanya menampilkan gambar ketika kami memiliki kerangka yang benar dan terkini dari komputer untuk ditampilkan kepada Anda. "
VR dalam 5 Tahun
Versi konsumen pertama dari Rift (dan versi konsumen prototipe VR Sony, Project Morpheus), diharapkan untuk menjadi pembaruan tambahan pada DK2: resolusi lebih tinggi, kecepatan refresh lebih cepat, optik lebih baik, latensi lebih rendah - semacam itu benda. Namun, untuk perangkat keras VR generasi kedua (dan yang ketiga dan keempat) ada banyak teknologi di cakrawala yang akan membuat perbedaan besar dalam kualitas dan rasa kehadiran disediakan oleh VR.
Ini Oculus ’Michael Abrash (dari Valve) menggambarkan kekuatan kehadiran VR (menggunakan ruang VR prototipe Valve):
“Kami memiliki demo di mana Anda berdiri di atas langkan, memandangi setetes besar. Inilah pemandangannya; tekstur batu adalah langkan seperti papan loncat jauh di atas lantai ruang kotak yang bertekstur dengan halaman web yang ketinggalan jaman. [...] Melihat ini di layar (bahkan ketika tidak dibengkokkan) tidak melakukan apa pun untuk saya, tetapi setiap kali saya berdiri di langkan VR, lututku terkunci, seperti yang mereka lakukan ketika aku berada di atas Empire State bangunan. [...] Inputnya cukup meyakinkan sehingga tubuh saya tahu, pada tingkat di bawah kesadaran, bahwa itu tidak ada di ruang demo; itu di tempat lain, berdiri di samping setetes. "
Rendering Foveated
Salah satu faktor pembatas utama VR sekarang adalah sulitnya membuat dunia yang Anda huni cukup cepat. Rendering adegan detail dalam 3D pada 75 FPS adalah tantangan non-sepele, bahkan untuk rig gaming PC yang relatif canggih. Untuk pengalaman konsol atau VR seluler seperti Proyek Morpheus Sony, tantangan itu bahkan lebih berat.
John Carmack telah membuat banyak kemajuan dalam menemukan cheat untuk memungkinkan pengalaman VR berjalan lebih lancar (termasuk teknik yang disebut "timewarp" yang mengisi frame yang hilang menggunakan algoritma interpolasi pintar) - tetapi masih merupakan batasan utama untuk adopsi perangkat keras VR oleh konsumen. Rendering Foveated menawarkan jalan keluar dari masalah ini.
Rendering Foveated tergantung pada fakta kritis tentang mata manusia, yaitu bahwa foto-reseptor pada retina manusia tidak merata: hampir semuanya terkelompok dalam lingkaran kecil di tengah retina yang disebut fovea Di luar beberapa persen tengah dari bidang visual, manusia pada dasarnya buta. Kami menyiasati hal ini dengan menjentikkan mata ke seluruh dunia dengan cepat dan menyatukan data yang dihasilkan menjadi ilusi gambar visual yang berkelanjutan dan terperinci.
Ini agak mengganggu, tetapi sangat berguna untuk display yang dipasang di kepala. Dengan menyertakan kamera kecil di headset untuk melacak mata pengguna, dimungkinkan untuk hanya membuat bagian-bagian dari gambar yang dapat dilihat fovea dengan detail penuh, membuat sisa bidang visual menjadi sangat rendah resolusi. Ini menawarkan peningkatan dramatis dibandingkan dengan menampilkan adegan secara konvensional, yang membuat perbedaan besar dalam kualitas dan konsistensi pengalaman visual.
Johan Andersson, seorang insinyur yang bekerja untuk DICE, menjelaskan rendering yang dihapus seperti ini:
“Apa yang kami ingin dapat lakukan, jika kami bisa, pada dasarnya adalah rendering yang dihapus [...] sehingga kami dapat membuat beberapa resolusi, pada dasarnya, dan terus melacak, sehingga Anda render pada resolusi super tinggi Anda, tetapi pada thumbnail Anda, dan kemudian Anda render resolusi sedikit lebih rendah di sekitar itu, dan sedikit lebih rendah di sekitar itu, dan Anda komposit mereka bersama. Dibutuhkan pelacakan mata kualitas super tinggi, tetapi saya telah melihat beberapa demo tentang hal itu, dan ternyata bekerja dengan sangat baik. "
Kontrol Gerakan
Memasukkan kepalamu ke dalam permainan adalah tantangan tersendiri, tetapi itu tidak cukup. Saya telah menempatkan puluhan orang melalui headset, dan hal pertama yang hampir semua dari mereka lakukan adalah mencari tangan mereka atau mencoba menyentuh sesuatu. Teknologi VR saat ini membuat Anda merasa seperti hantu yang tidak terlihat dan tidak berwujud - atau lebih buruk, hantu yang terjebak dalam tubuh yang tidak dapat mereka kendalikan.
Sejauh ini, Oculus telah mengumumkan bahwa mereka sedang mengerjakan masalah controller, tetapi belum menemukan solusi yang cukup baik. Sony Morpheus mencakup pengontrol PS Move - tongkat pelacak yang memungkinkan Anda menggerakkan tangan dalam permainan, tetapi mengalami masalah presisi dan oklusi, dan tidak merasa seperti tangan Anda yang sebenarnya.
Beberapa perusahaan sedang mengembangkan solusi input VR yang memberikan gambaran sekilas seperti apa skema input VR yang ideal. Dalam volume pelacakan yang terbatas, Leap Motion memberikan pelacakan presisi sangat tinggi, dan Pengontrol STEM menawarkan pengalaman gaya Pindah PS dengan presisi lebih tinggi tanpa masalah penyumbatan pelacakan optik. Kontrol VR menawarkan serangkaian sensor murah yang Anda kenakan di tubuh dan lengan Anda yang dapat menangkap gerakan tingkat gerakan jari individu, tetapi sistem ini besar dan membutuhkan kalibrasi yang tepat untuk selamanya hasil.
Di sisi lain, Tactical Haptics sedang mengembangkan perangkat yang menggunakan lapisan tipis untuk menciptakan ilusi tekanan di tangan pengguna. Novint Xio yang sekarang sudah tidak berfungsi lagi pada awalnya dirancang sebagai kerangka luar yang tidak mahal yang dapat memberikan tekanan pada tangan pengguna dalam ketiga dimensi. Ini akan menjadi alternatif yang lebih murah daripada sistem haptik robot canggih seperti yang disediakan oleh Cyberglove.
Inilah yang dikatakan William Provancher dari Tactical Haptics tentang pengontrolnya:
“Pengontrol kami berbeda karena yang Anda sebutkan paling banyak memiliki umpan balik getaran. Umpan balik Reactive Grip pada pengendali kami mampu menciptakan ilusi haptik seperti torsi-kekuatan yang kuat ”
Tidak satu pun dari produk-produk ini yang sempurna untuk VR dulu, tetapi bersama-sama mereka memberikan gambaran sekilas seperti apa pengontrol VR haptic berkualitas tinggi yang mungkin terlihat dalam waktu dekat.
VR sosial
Beberapa dari Anda mungkin membaca tajuk itu dan tersentak. Jangan khawatir: apa pun yang Chicken Littles dari Internet mungkin katakan tentang akuisisi Facebook, tidak ada yang tertarik dengan Farmville di VR. Apa yang kita bicarakan di sini adalah sesuatu yang jauh lebih menarik.
Luangkan waktu sebentar dan tonton video ini:
Sistem ini menggunakan perangkat lunak pintar untuk mendeteksi ekspresi wajah pengguna dari webcam dan kemudian memetakannya ke avatar virtual. Ini tidak sempurna, tetapi cukup baik untuk menunjukkan ekspresi yang jelas dan memanfaatkan isyarat sosial nonverbal. Dengan menyematkan kamera dan sensor pada headset, memungkinkan untuk menyediakan deteksi gerakan wajah yang setara dengan penangkapan gerakan komersial dalam satu atau dua tahun.
Sekarang, bayangkan berada di ruang virtual bersama dengan orang lain, menggunakan pelacakan wajah dan pengontrol gerakan untuk menangkap ekspresi, gerakan, dan bahasa tubuh, dan menggunakannya untuk menggerakkan avatar karakter untuk keduanya kamu. Anda berdua merasa hadir secara fisik di ruang bersama orang lain, dan dapat berbicara dengan mereka saat menggunakan isyarat non-verbal untuk berkomunikasi. Ini seperti berada di dalam ruangan bersama seseorang - dan, dengan pengontrol gerakan haptic, Anda bahkan dapat berpelukan, berjabat tangan, atau dengan bebas melakukan sentuhan sosial biasa.
Pengalaman VR sosial mirip dengan konferensi video, tetapi lebih dalam dan lebih kaya dalam hal-hal penting. Kontak mata, gerak bebas, dan rasa berbagi ruang secara fisik dengan orang lain semuanya merupakan isyarat kuat yang kurang dalam konferensi video normal.
VR sosial menyediakan cara yang ampuh untuk melakukan bisnis, berteman, dan tetap berhubungan dengan orang yang dicintai ketika tidak secara fisik dekat dengan mereka. VR sosial menawarkan kemungkinan komunitas online yang menggunakan isyarat sosial untuk mendorong percakapan yang beradab dan dialog yang produktif: orang lebih baik daripada orang nyata berhadapan muka langsung dengan nama pengguna tanpa wajah pada pesan Internet papan. Untuk pertama kalinya dalam sejarah Internet, kami mungkin dapat membuat komunitas online tanpa troll.
Selain itu, VR sosial mungkin merupakan peningkatan fitur daripada bergaul dengan teman-teman Anda secara langsung! Anda tidak bisa, dalam kehidupan nyata, berkumpul dengan teman-teman dan bermain basket di bulan. Anda tidak bisa mendapatkan teater IMAX sendiri dan dengan keras mencekoki film baru. Anda tidak dapat saling membunuh dengan senjata fiksi ilmiah dan kemudian langsung muncul kembali. Anda tidak dapat menjelajahi Bumi Tengah bersama-sama. Di VR, Anda bisa. Lupakan paintball, LARPing, dan bioskop. VR sosial akan melakukan semua itu dengan lebih baik, dan suatu hari nanti itu akan menjadi cara utama Anda bersenang-senang dengan teman-teman Anda.
Inilah Mark Zuckerberg, berbicara tentang potensi sosial Oculus Rift tak lama setelah akuisisi perusahaan:
“Ini benar-benar platform komunikasi baru. Dengan merasa benar-benar hadir, Anda dapat berbagi ruang dan pengalaman tanpa batas dengan orang-orang dalam hidup Anda. Bayangkan berbagi bukan hanya momen dengan teman Anda online, tetapi seluruh pengalaman dan petualangan. "
Masa Depan Realitas Virtual
Jika ini terdengar seperti VR pie di langit yang sama yang pernah Anda dengar sejak tahun 80-an, Anda tidak sepenuhnya salah. Banyak dari ide-ide ini telah ada sejak lama. Perbedaannya adalah bahwa sekarang, mereka sangat dekat dengan kenyataan. Ini bukan fantasi "dua puluh tahun lagi". Ini adalah giat konsep untuk startup. Uang itu ada di sana 5 Tanda The Oculus Rift Akan Menjadi Sukses yang MenyerbuOculus Rift akan mengubah permainan, selamanya - hype tidak hanya gagal, itu telah dipertahankan selama setahun terakhir dan hanya terus berkembang. Zaman VR sekarang ada pada kita; pengalaman mendalam ... Baca lebih banyak , inersia industri ada di sana, dan yang paling penting, teknologi akhirnya ada di sini untuk melakukannya dengan benar. Ini adalah pengalaman yang akan tersedia dengan murah di pasar konsumen dalam beberapa tahun mendatang.
Masa depan realitas virtual yang telah Anda impikan sejak pertama kali Anda baca Kecelakaan Salju hampir disini. Anda akan dapat mencoba gelombang pertama masa depan itu dalam hitungan bulan. Ini bekerja, sangat keren, dan memiliki beberapa pikiran paling cerdas di industri teknologi yang bekerja sangat gila untuk membuatnya lebih baik.
Gambar Fitur:“Anna Bashmakova dan Oculus Rift”, Sergey Galonkin
Gambar-gambar: “Wanita Memakai Oculus Rift ”, BagoGames, ”Nan Mengenakan Keretakan Oculus”, Nan Palmero, "Menguji Keretakan Oculus," Karl Baron, "Elite Berbahaya di Oculus Rift," Jeroin Van Luen, "Keretakan Oculus Baru Sekarang Tersedia," BagoGames
Seorang penulis dan jurnalis yang berbasis di Barat Daya, Andre dijamin tetap fungsional hingga 50 derajat Celcius, dan tahan air hingga kedalaman dua belas kaki.