Iklan
Pada 2012, Valve menyewa ekonom Yunani Yanis Varoufakis untuk membantu mereka mengelola ekonomi Team Fortress 2 yang sedang booming. Jika itu terdengar tidak masuk akal bagi Anda, pertimbangkan ini: Ekonomi perdagangan item TF2 bernilai $ 50 juta USD pada 2011, dan menunjukkan setiap tanda pertumbuhan eksponensial.
Ekonomi virtual berkembang pesat dalam skala dan kompleksitas karena orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu dan uang dalam permainan online. Pada 2012, dari pengguna yang membuat konten untuk TF2, yang dibayar paling tinggi setengah juta dolar tahun itu. Pembayaran rata-rata lebih dari $ 15.000. Gabe Newell dengan jelas menggambarkan konsekuensi pada prosesor pembayaran mereka, PayPal.
"Dua minggu pertama kami melakukan ini, kami benar-benar mematahkan Paypal karena mereka tidak punya - saya tidak tahu apa yang mereka lakukan khawatir, mungkin pengedar narkoba - mereka, "seperti tidak ada yang menghasilkan uang tunai untuk pengguna kami selain menjual narkoba". Kami benar-benar harus melakukan sesuatu dengan mereka dan berkata "tidak... mereka membuat topi."
Pasar Digital
Ini bukan hanya TF2, baik. World of Warcraft memiliki PDB lebih besar dari Samoa. Olahraga Eve dan Second Life memiliki ekonomi yang sama besar, dan semuanya tumbuh. Eve mempekerjakan beberapa ekonom profesional untuk mengawasi ketat utopia kapitalis laissez-faire-nya, dan runtuhnya bank Second-Life tunggal di tahun 2007 membuat pelanggan bank itu lebih dari $ 750.000.
IRS keuntungan pajak yang diperoleh dari bermain game (meskipun, sayangnya, Anda tidak bisa menghapus kerugian Anda). Dari perspektif ini, mempekerjakan seorang ekonom sangat masuk akal - itu adalah banyak uang yang digunakan pengguna sekitar, dan jatuhnya ekonomi dalam game merupakan ancaman utama terhadap kesenangan yang memicu ini permainan.
Bank menjalankan atau spiral inflasi serius dapat mengganggu kenikmatan permainan dan biaya banyak pemilik game. Perusahaan yang menjalankan videogame besar yang memungkinkan interaksi perdagangan pengguna-pengguna sebaiknya mempekerjakan ekonom, jika mereka berencana menjalankan video game besar setahun dari sekarang.
Adapun para ekonom sendiri, mereka senang sebagai kerang. Yanis Varoufakis bersemangat tentang potensi dunia virtual untuk mengajarkan kita tentang ekonomi ruang-daging.
“Teori ekonomi menemui jalan buntu - terobosan nyata terakhir terjadi pada 1960-an. Tapi itu bukan karena kita berhenti menjadi pintar. Kami menghadapi penghalang keras. Masa depan akan berada dalam eksperimen dan simulasi - dan komunitas video game memberi kita kesempatan untuk melakukan semua itu. "
Nilai Virtual
Semua kegilaan ini merupakan gejala dari tren yang lebih besar: pertumbuhan aset virtual dan dunia virtual. Orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu dalam game online daripada sebelumnya, karena permainan multipemain membuat transisi lambat yang sama dari kontra-budaya menjadi sekadar budaya yang dibuat oleh buku-buku komik dan fiksi ilmiah selama lima puluh tahun terakhir.
League of Legends menghasilkan lebih dari setengah miliar dolar pada 2013, sebagian besar untuk barang-barang kosmetik dan transaksi mikro lainnya. Orang telah menghabiskan ratusan dolar untuk kapal khusus, kamar, dan handuk di Star Citizen, sebuah game luar angkasa itu bahkan belum keluar. Ketika Anda menggabungkan tren itu dengan perdagangan pemain tanpa batas, hasilnya adalah ekonomi virtual dengan skala yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Pada blush on pertama, ini sangat mirip tulip mania: daya tarik gila, tidak berkelanjutan, obsesif dengan aset yang jelas tidak berharga. Sangat mudah untuk mengabaikan orang-orang yang memasukkan sejumlah besar uang ke dalam video game sebagai kacang - dan, memang benar, beberapa orang memang memiliki masalah.
Sana adalah orang-orang di dunia yang tidak bisa menangani potensi permainan adiktif Skinner-Box secara bertanggung jawab, dan beberapa dari orang-orang itu akhirnya meniup puluhan ribu dolar pada transaksi mikro atau mengabaikan kehidupan mereka dan tanggung jawab. Kisah-kisah ini seringkali tragis, tetapi merupakan kesalahan untuk menafsirkannya sebagai sampel yang representatif dari para peserta di ekonomi video game.
Untuk memahami mengapa orang menghargai barang virtual, pikirkan mengapa transaksi mikro dalam permainan mutiplayer lebih baik daripada transaksi mikro dengan pemain tunggal dengan margin yang begitu lebar. Permainan gratis yang paling menguntungkan adalah permainan multipemain sosial dengan teman dan rival yang gigih.
Pikirkan tentang TF2: sebagian besar ekonomi TF2 memusatkan perhatian pada barang-barang kosmetik, bukan barang-barang fungsional, dan sebagian besar topi (yang terutama tidak bisa Anda lihat dalam permainan orang pertama selama permainan normal). Satu-satunya nilai yang mereka berikan kepada pengguna adalah bahwa mereka mengubah cara Anda dirasakan oleh pemain lain.
Topi dan barang-barang kosmetik seperti pakaian desainer di dunia nyata: topi merupakan cara untuk mengendalikan persepsi sosial, dan mendefinisikan narasi tentang diri Anda. Orang-orang putus asa untuk mengekspresikan diri, dan Valve telah menemukan cara untuk mendapatkan uang dari keputusasaan itu.
Ada elemen lain juga, yaitu tingkat keanekaragaman. Kembali ketika ada sepuluh topi, itu hanya lelucon; tidak ada yang peduli. Sekarang ada lebih dari delapan ratus, beberapa di antaranya sangat langka, orang benar-benar kehilangan akal.
Barang-barang kosmetik, dipilih di antara ratusan pilihan dengan lusinan variasi yang mungkin adalah pernyataan yang jauh lebih kuat tentang diri Anda daripada mengenakan beanie yang sama seperti yang dikenakan orang lain. Video game menjadi lebih dari media sosial, cara menghabiskan waktu bersama teman, dan itu tidak mengejutkan bahwa orang-orang rela mengeluarkan uang untuk mengendalikan bagaimana mereka dipersepsikan dalam sosial itu medium.
Efeknya bahkan lebih kuat di MMO, terutama yang memiliki banyak penyesuaian pemain. Pikirkan tentang upaya yang dilakukan orang menyesuaikan setiap detail sarang Minecraft mereka Apakah Ini 5 Minecraft Worlds Terbesar yang Pernah Dibangun?Kami hampir lima tahun melewati rilis publik pertamanya dan Minecraft masih menjadi salah satu game yang paling banyak dimainkan di dunia. Terlepas dari grafik primitif, dunia-dunia ini begitu megah dan begitu hidup sehingga ... Baca lebih banyak . Anda dapat membayangkan bahwa jika Notch meluncurkan opsi untuk membeli blok kosmetik dan barang baru, banyak pemain akan bersedia menghabiskan banyak uang untuk mendapatkan tingkat detail dan keunikan ekstra di ruang hidup mereka.
Hal-hal yang Anda miliki dan ciptakan dalam game online adalah cerminan diri Anda, dan orang-orang peduli tentang mereka dengan cara yang sama mereka peduli dengan ruang hidup mereka dalam kehidupan nyata. WildStar, MMO baru yang populer, memiliki mode penyilangan hewan yang tidak dapat dibuka yang memungkinkan Anda menyesuaikan basis Anda dalam detail tanpa akhir, dan itu adalah sangat populer. Dalam banyak hal, Second Life (meskipun ada yang buggy, fetishist yang penuh teka-teki kekacauan permainan) lebih dulu, memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan setiap aspek dari rumah mereka dan penampilan, dan uang semuanya dengan mata uang yang dibeli dan dijual oleh perusahaan itu sendiri dengan signifikan margin.
Dunia Virtual Masa Depan
Tren yang memicu ekonomi virtual tidak akan hilang dalam waktu dekat. Bahkan, beberapa inovasi terbaru, termasuk Bitcoin dan Oculus Rift dapat mendorong pertumbuhan dunia virtual ke tingkat yang lebih tinggi.
Realitas maya
Keretakan Oculus, dijadwalkan untuk diluncurkan sekitar akhir 2015, akan membawa genre game yang sama sekali baru. Realitas Virtual menekankan banyak aspek barang online yang membuat orang menilai mereka. Objek virtual dalam realitas virtual dipersepsikan sebagai objek fisik nyata, dan itu membuatnya lebih bernilai.
Pengalaman sosial di VR lebih kuat daripada pengalaman sosial di layar, dan itu menekankan perlunya mengontrol bagaimana Anda dirasakan oleh orang-orang di sekitar Anda. Ruang VR terasa seperti ruang nyata. VR Minecraft adalah salah satu hal paling keren yang tersedia untuk headset saat ini, sebagian besar karena betapa rapi itu untuk dapat melangkah masuk ke dalam gedung yang Anda habiskan begitu banyak waktu untuk membuatnya.
Realitas virtual menjadikan hal-hal kecil berharga. Menjadi tinggi atau pendek dalam VR: itu mengubah cara Anda melihat dunia, dan cara orang lain memandang Anda. Karakter besar benar-benar mengintimidasi ketika Anda harus menjulurkan leher untuk bertemu dengan mata mereka.
Ruang yang Anda huni memiliki efek psikologis yang sama dengan ruang nyata: tetesan panjang yang intens, langit-langit yang tinggi adalah spiritual, dan bangunan besar yang menakjubkan. Efek ini terasa sama nyata dalam VR seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata, dan orang-orang mungkin akan menghasilkan banyak uang dengan menjualnya.
Orang akan menghabiskan uang untuk topi, dan mereka akan menghabiskan uang untuk menyesuaikan hangout mereka. Mereka akan menghabiskan uang untuk hewan peliharaan dan mobil virtual dan pemandangan virtual yang bagus. Dan mengapa tidak? Anda mendapatkan nilai dari beberapa hal hanya dari melihatnya, dan melihat hal-hal dalam realitas virtual hampir seperti melihat hal-hal dalam kehidupan nyata. Anda belum dapat menyentuh objek virtual, tetapi berikan beberapa tahun Mengapa Teknologi Realitas Virtual Akan Meniup Pikiran Anda dalam 5 TahunMasa depan realitas virtual mencakup pelacakan kepala, mata dan ekspresi, sentuhan simulasi, dan banyak lagi. Teknologi luar biasa ini akan tersedia untuk Anda dalam 5 tahun atau kurang. Baca lebih banyak .
Mata uang virtual
Salah satu batasan utama untuk pertumbuhan ekonomi virtual adalah bahwa semua aset di negara-negara tersebut ada dengan senang hati dari perusahaan yang menjalankannya. Memegang aset dalam emas World of Warcraft tidak terbayangkan, karena tidak ada jaminan bahwa Blizzard tidak akan memutuskan untuk matikan game besok, atau cukup debangkan mata uang dengan salah satu aliran pembaruan dan ekspansi.
Penciptaan Bitcoin memberikan jalan keluar untuk itu. Bitcoin adalah jenis baru mata uang elektronik kuat yang dihosting di mode terdistribusi penuh. Kita bisa membayangkan ekonomi virtual masa depan menggunakan Bitcoin yang telah dikuliti kembali atau cryptocurrency lainnya sebagai uang dalam game mereka, secara efektif memungkinkan perdagangan virtual mengalir masuk dan keluar dengan mudah dari dunia virtual, semacam gerakan perdagangan bebas untuk video game.
Anda dapat menjual tunggangan di World of Warcraft, dan kemudian mengubah uang itu menjadi kapal luar angkasa di EVE online, kemudian menjualnya dan membeli makan siang. Tidak ada risiko memegang aset Anda dalam mata uang dalam game, karena mata uang dalam game adalah mata uang yang adil. Itu berarti lebih banyak likuiditas di pasar permainan, yang berarti lebih banyak pertumbuhan ekonomi.
Selain itu, mudah untuk membayangkan beberapa game online yang terus-menerus menjalankan server mereka peer-to-peer untuk mengurangi biaya hosting mereka, serta membantu memberikan gelar kepercayaan kepada investor bahwa ekonomi permainan akan terus ada di masa depan selama bertahun-tahun yang akan datang, terlepas dari solvabilitas asli permainan pencipta.
Para Prospek Rush Emas Virtual
Jadi, siapa yang berdiri untuk menghasilkan uang dari pertumbuhan ini? Ketika mobil pelarian ekonomi virtual melaju kencang menuju matahari terbenam, siapa yang akan memegang tas itu?
Jika kebangkitan e-commerce telah mengajarkan kita sesuatu, itu adalah ekonomi di mana barang dapat diproduksi secara gratis dan dijual untuk yang tidak bebas adalah sangat luar biasa menguntungkan. Pertimbangkan peningkatan distribusi film dan game online dalam beberapa tahun terakhir. Secara alami, perusahaan seperti Valve dan Linden Labs dan Blizzard dan CCP dan Facebook yang memiliki ekonomi dan dapat membaca beberapa (atau lebih banyak) poin persentase dari atas akan menjadi yang terbesar pemenang di sini. Menjadi salah satu dari perusahaan-perusahaan ini, dalam kondisi ini, sangat mirip dengan menjadi diktator tertinggi sebuah negara kecil. Siapa pun yang membuat dunia maya baik terbuka dan monetisasi pertama yang baik akan dapat membeli Tuhan.
Secara khusus, Facebook secara eksplisit tertarik untuk membuat metaverse VR, sebuah platform untuk interaksi VR sosial dan perdagangan virtual yang kemungkinan besar, dalam jangka panjang, akan membuktikan bahwa investasi dua miliar dolar di Oculus adalah yang bijaksana. Dalam posting Facebook tentang akuisisi, Mark Zuckerberg berkata,
“Ini benar-benar platform komunikasi baru. Dengan merasa benar-benar hadir, Anda dapat berbagi ruang dan pengalaman tanpa batas dengan orang-orang dalam hidup Anda. Bayangkan berbagi tidak hanya momen dengan teman Anda online, tetapi seluruh pengalaman dan petualangan.
Ini hanya beberapa kegunaan potensial. Dengan bekerja dengan pengembang dan mitra di seluruh industri, bersama-sama kita dapat membangun lebih banyak lagi. Suatu hari, kami percaya kenyataan yang mendalam dan augmented ini akan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi miliaran orang. "
Namun, ada banyak ruang bagi individu untuk menghasilkan keuntungan juga, terutama mereka yang memiliki bakat artistik. Dunia virtual memberikan peluang unik untuk mengubah seni menjadi barang konsumsi yang diproduksi secara massal tanpa investasi infrastruktur atau modal awal. Di dunia virtual yang ditenagai oleh konten yang dibuat pengguna, seperti TF2, siapa pun yang memiliki kemampuan untuk melakukannya dapat mulai mengeluarkan konten, dan mendapatkan uang dari setiap unit yang terjual.
Apa Artinya Bagi Para Gamer
Beberapa dari Anda, mungkin sudah tergigit oleh model waralaba transaksi mikro eksploitatif Candy Crush / Sims, telah sampai sejauh ini dalam artikel ini dengan ekspresi yang semakin masam di wajah Anda, dan bersiap-siap untuk melompat ke bagian komentar untuk mengutuk kejahatan kapitalisme secara umum, dan EA di tertentu. Sebelum Anda melakukannya, silakan luangkan waktu untuk menonton presentasi Valve ini pada transaksi mikro di TF2.
Ini memberikan gambaran sekilas seperti apa ekonomi video game dan transaksi mikro yang terlihat. Valve memberikan sejumlah rekomendasi dalam video itu, tetapi ide utamanya adalah memastikan bahwa memiliki ekonomi dan transaksi mikro dalam gim Anda membuat pengalaman gameplay yang lebih baik bagi pengguna yang memilih untuk tidak menghabiskan uang untuk permainan Anda, dan untuk memastikan bahwa pengguna yang memang memilih untuk menghabiskan uang tidak menyesal pembelian.
Bagian utama dari ini adalah konten yang dibuat pengguna. Dengan memungkinkan pengguna untuk menambahkan konten ke gim mereka dan memonetisasinya, Valve mendapat untung juga menciptakan insentif bagi pengguna untuk menghasilkan banyak konten bermutu tinggi untuk gim mereka, dari topi hingga senjata ke peta. Konten ini didistribusikan secara acak ke pemain lain, dan dapat diakses melalui perdagangan, yang memberikan nilai kepada pemain yang tidak membayar konten. Gabe Newell sendiri begini:
"Di Benteng Tim 2, komunitas itu sendiri membuat konten 10 kali lebih banyak dari yang kita lakukan, ”katanya. “Kami memiliki orang-orang yang menghasilkan $ 500.000 setahun menjual barang-barang di bengkel. Kami tidak dapat bersaing dengan pelanggan kami sendiri. Pelanggan kami telah mengalahkan kami, tidak sedikit, tetapi banyak. ”
Game-game yang memungkinkan transaksi mikro yang berkelanjutan dan baik di masa depan akan menyenangkan untuk dimainkan, mereka akan penuh dengan konten yang baik, dan ekonomi mereka akan sebesar negara-negara sederhana. Masa depan adalah inbound, dan itu akan menjadi jauh lebih aneh dari yang Anda pikirkan.
Apa pendapat Anda tentang ekonomi virtual masa depan ini? Apakah Anda melihat diri Anda memeluknya, atau tersesat di dalamnya? Sampaikan pendapatmu pada bagian komentar di bawah ini.
Kredit gambar: “Uang", Dengan Kredit Pajak,"Eve-Online-Orbiting"Oleh Fractalli Eclipse,"Tembakan Kelompok”Oleh B. Morro, “Ulang Tahun TF2 Medic"Oleh Yun Huang Yong
Seorang penulis dan jurnalis yang berbasis di Barat Daya, Andre dijamin tetap fungsional hingga 50 derajat Celcius, dan tahan air hingga kedalaman dua belas kaki.